ADR: execute 소환 효과 등급별 분화
날짜: 2026-04-02 결정자: Designer 상태: 승인
맥락
포획 시스템의 execute 소환 효과가 저승사자(B등급)와 저승문지기(S등급) 모두에 동일하게 적용됨. 설계서(capture.md §4-1)에서는 등급별로 다른 효과를 명시했으나, 구현에서 분기되지 않음 (BUG-4).
선택지
- 설계서를 구현에 맞춤: 둘 다 동일한 execute 효과 → 등급 차이 무의미
- 구현을 설계서에 맞춤 (채택): summon_condition/summon_target 필드로 분화
결정
선택지 2 채택. 등급별 차별화가 포획 시스템의 핵심 가치:
| 소환수 | 등급 | HP 임계값 | 대상 | 데이터 필드 |
|---|---|---|---|---|
| 저승사자 (reaper) | B | 5% | 1체 | summon_condition: target_hp_below_5pct, summon_target: single |
| 저승문지기 (underworld_gatekeeper) | S | 10% | 전원 | summon_condition: target_hp_below_10pct, summon_target: all |
근거
- B등급과 S등급이 동일 효과면 포획 동기 저하
- S등급 보스는 포획 난이도가 높으므로 상위 보상(10%/전원) 합리적
- 데이터 주도(summon_condition/summon_target)로 구현하면 향후 새 execute 변형 추가 용이
영향
game/data/enemies.json: reaper와 underworld_gatekeeper capture 블록에 필드 추가 완료game/src/systems/summon_system.gd: Engineer가_effect_execute(data)시그니처로 변경 + 조건 분기 필요