본문으로 건너뛰기

Phase 3 밸런스 검증 리포트

v1.0 | 2026-03-31 | Planner

태스크: TASK-007 Phase 3 밸런스 검증 + 경제 시뮬레이션 검증 대상: shrine.json, achievements.json, characters.json, enemies.json, stages.json, ftue.json, capture_codex.json, curses.json


목차

  1. 사당 업그레이드 경제 검증
  2. 업적 보상 경제 검증
  3. 혼백 상점 가격 검증
  4. 언락 캐릭터 밸런스
  5. 신규 스테이지 난이도 커브
  6. FTUE 해금 타임라인
  7. 종합 판정 + 수치 조정 제안

1. 사당 업그레이드 경제 검증

1-1. 총 비용 계산 (실측)

#업그레이드최대Lv비용 공식총 비용 (합산)
1체력1020*Lv1,100
2공격력1025*Lv1,375
3이동속도1020*Lv1,100
4쿨다운1030*Lv1,650
5경험치1015*Lv825
6엽전 획득1020*Lv1,100
7부활3100*Lv600
8시작 무기1500 고정500
9포획 용량550*Lv750
10음양 안정540*Lv600
11포획 강화560*Lv900
합계10,500

1-2. 설계 문서 대비

  • phase3-design.md 기재 금액: ~12,500
  • 실제 JSON 기반 계산: 10,500
  • 차이: -2,000 (16% 과대 기재)

[!WARNING] 설계 문서와 실제 데이터 불일치. 설계 문서의 "~12,500" 기술은 실제 10,500으로 수정 필요.

1-3. 판수 환산

  • 판당 엽전 수입: 200 (스테이지 13 평균, 엽전 획득 업그레이드 전)
  • 총 10,500 / 200 = 52.5판 (설계 문서의 63판이 아닌 53판)
  • 엽전 획득 업그레이드(10단계, +50%)를 일찍 올리면 중후반 판당 ~300 엽전
  • 실효 판수 추정: 40~45판 (가속 효과 반영)

1-4. 가성비 편차 분석

업그레이드1레벨 비용효과/비용가성비 등급
경험치15+5% XP / 15 = 0.33%/엽전S
엽전 획득20+5% coin / 20 = 0.25%/엽전A
체력20+5 HP / 20 = 0.25 HP/엽전A
이동속도20+2% / 20 = 0.10%/엽전B
포획 용량50+1슬롯 / 50B
공격력25+3% / 25 = 0.12%/엽전B
음양 안정40-0.1/초 / 40C
포획 강화60+5% / 60 = 0.08%/엽전C
쿨다운30-2% / 30 = 0.07%/엽전C
부활100+1회 / 100 (높은 가치)B (가치 고려)
시작 무기500+1슬롯 / 500 (매우 강력)A (가치 고려)

판정: 경험치/엽전 획득이 가장 가성비가 좋아 "먼저 투자" 최적루트가 명확함. 이는 의도된 설계로 판단. 경험치와 엽전을 먼저 올려 가속하고, 전투 스탯을 나중에 올리는 흐름은 VS류 메타 진행과 일치.

문제점: 쿨다운(30Lv)이 공격력(25Lv)보다 비싸지만, 쿨다운 감소의 DPS 기여는 공격력보다 크다. 고레벨에서 쿨다운 가성비가 ATK를 추월하므로 비용 차이는 적절.

1-5. 결론

  • 총 비용 10,500은 적절 — 53판(가속 시 40~45판)은 VS류 영구 업그레이드 완성에 적합한 기간
  • 경쟁작 참조: Vampire Survivors 6080판, Brotato 3050판 기준 중간
  • 수정 필요: phase3-design.md의 "~12,500" 기재 → "~10,500"으로 정정

2. 업적 보상 경제 검증

2-1. 보상 총량

카테고리업적 수엽전 합계혼백 합계
전투 (combat)101,85010
수집 (collection)103,70070
도전 (challenge)103,15080
스테이지 (stage)103,300100
합계4012,000260

2-2. 엽전 경제 영향

  • 사당 총 비용: 10,500
  • 업적 엽전 총량: 12,000
  • 업적만으로 사당 전부 구매 가능 (12,000 > 10,500)

[!CAUTION] 업적 보상이 사당 총 비용을 초과. 업적 + 판별 수입을 합치면 중후반에 엽전이 과잉 축적될 위험.

그러나: 업적 40종 모두 달성하려면 100+ 판이 필요 (저승 10층, 도감 100%, 보스 각 10회 등). 실질적으로 업적 보상은 점진적으로 들어오므로 유의미한 과잉은 아님.

2-3. 난이도별 보상 검토

난이도업적 예시보상판정
매우 쉬움첫 걸음 (1판 클리어)50 엽전OK
쉬움백귀살 (1000 처치)100 엽전OK
보통무기 마스터 (진화 4종)300 엽전OK
어려움무적 (피격 0 클리어)200 + 10 혼백OK
매우 어려움저승 정복 (10층)1000 + 50 혼백OK
극한조선 통일 (전 스테이지)1000 + 100 혼백OK

2-4. 과다/과소 항목

과소 보상 의심:

  • combat_05 사경 (HP 1 클리어): 100 엽전, 혼백 0 — HP 1 클리어는 "무적"(200+10혼)에 필적하는 난이도이나 보상이 절반
  • challenge_04 귀왕 처치 10회: 100 엽전 — 보스 10회 처치 노력 대비 보상 부족

과다 보상 의심:

  • collection_06 갑부 (10000 보유): 500 엽전 — 엽전 모으기만 하면 달성, 난이도가 낮은데 보상이 높음

2-5. 결론

  • 전체적으로 보상 체계는 적절. 난이도-보상 상관관계 양호
  • 수정 제안: combat_05 사경 보상을 200 엽전 + 5 혼백으로 상향

3. 혼백 상점 가격 검증

3-1. 혼백 획득률

저주 시스템 기준:

  • 기본 클리어: 10 혼백
  • 기본 사망: 5 혼백
  • 저주 3개 클리어 시 배율: 1.5 * 1.5 * 2.0 = 4.5배 (최대, 혈월+봉인+원혼)
    • 실효: 10 * 4.5 = 45 혼백/클리어
  • 가장 흔한 3저주 조합 (혈월+귀안+역행): 1.5 * 1.3 * 1.4 = 2.73배
    • 실효: 10 * 2.73 = 27.3 혼백/클리어
  • 2저주 평균: ~20 혼백/클리어
  • 1저주 평균: ~15 혼백/클리어

3-2. 업적 혼백 총량

  • 업적 전체: 260 혼백

3-3. 상점 아이템 가격 적절성

아이템가격필요 판수 (1저주)필요 판수 (3저주)판정
도깨비 모자151판1판OK
영혼의 서201~2판1판OK
천상의 부적함302판1판OK
저승 입장권503~4판1~2판OK
저승사자의 낫805~6판2~3판OK
구미호 여의주1007판3~4판경계

3-4. 구미호 캐릭터 해금 경로

구미호 해금 전제:

  1. 도감 100% (12종 전부 포획) → 구미호 NPC 해금
  2. 혼백 100개 지불

도감 100% 달성까지의 추정 판 수:

  • 일반 적 9종: 3040판 (포획 확률 215%, pity 없음)
  • 보스 3종: pity 시스템 적용 (base 30%, +10%/실패, 최대 70%)
    • 보스당 평균 23번 만남으로 포획 → 69 보스전 = 추가 6~9판
  • 총 도감 100% 추정: 40~50판

도감 100% 달성까지 축적되는 혼백:

  • 40판 * 저주 1~2개 * ~17 혼백 = ~680 혼백 (업적 260 포함 시 ~940)
  • 100 혼백은 충분히 지불 가능

3-5. 결론

  • 혼백 상점 가격은 전체적으로 적절
  • 구미호 해금(100 혼백)은 도감 100% 시점에서 이미 충분한 혼백이 축적됨 — 너무 쉬울 수 있음
  • 그러나 도감 100% 자체가 높은 허들이므로 전체적으로 OK

4. 언락 캐릭터 밸런스

4-1. 스탯 비교 (기본 4종 vs 해금 4종)

캐릭터HP이속스탯합특수 무기패시브 파워
기본
퇴마사100100200부적 (표준)
무당70120190방울 (범위)중상
포졸14080220육모방망이 (근접)
선비6090150붓 (관통)
해금
도깨비90110200도깨비불 (궤도)중상
강시16060220쌍칼 (근접빠른)
구미호80130210(해금)
암행어사100100200쇠뇌 (관통강타)매우 강

4-2. 파워 레벨 분석

스탯 합계 (HP+이속):

  • 최고: 포졸/강시 (220)
  • 최저: 선비 (150)
  • 해금 캐릭터 평균: 207.5 vs 기본 캐릭터 평균: 190
  • 해금 캐릭터가 평균 +17.5 높음 — 해금 보상으로서 적절한 수준

패시브 파워 등급:

캐릭터패시브등급분석
도깨비드롭 2배 / 적 2배 빠름B+리스크-리워드 균형. 파밍 특화
강시불사 5초 + ATK 2배 (1판 1회)A보스킬 결정타. 1회 제한이 균형
구미호공명 시 무적 5초 + 매혹A+공명 의존이라 트리거 빈도 제한, 그래도 강력
암행어사저주 배율 2배 + 저주 효과 -50%S-저주 빌드에서 압도적. 혼백 파밍 최강

4-3. OP/UP 조합 식별

OP (과강) 조합:

  1. 암행어사 + 3저주 + 원혼: 저주 배율 2배 적용 시 혼백 배율이 (1.51.32.0)^2 = 20.25배? 아니, 설계를 재확인. "저주 배율 2배"가 곱연산 결과를 2배로 하는 건지, 각 저주의 배율을 2배로 하는 건지에 따라 다름.

    • 해석 1: 최종 혼백 배율 2배 → 10 * 4.5 * 2 = 90 혼백/클리어 (강하지만 수용 가능)
    • 해석 2: 각 저주 배율 2배 → 3.0 * 2.6 * 4.0 = 31.2배 → 312 혼백/클리어 (완전 OP)
    • [!WARNING] "저주 배율 2배" 해석 명확화 필요. 해석 2라면 수정 필수.

  2. 구미호 + 황진이 영혼: 매혹 중첩으로 거의 상시 CC 가능. 공명 시 무적+매혹+황진이 매혹 파동 = 적이 전혀 공격 불가능한 시간대 발생. 생존력 최강이나, DPS가 낮아 보스전이 느리므로 자체 밸런싱.

UP (과약) 조합:

  1. 강시 + 극음 빌드: 이속 60에 극음(양 성향 무기 쌍칼) 시너지가 나쁨. 이속 디버프가 추가되면 거의 움직이지 못함. 그러나 불사 패시브가 이를 보완하므로 의도된 트레이드오프.
  2. 선비 (HP 60) + 고레벨 스테이지: HP가 너무 낮아 저승길/경복궁에서 원히트 가능성. 사당 체력 업그레이드(+50 HP) 감안해도 110 HP. ethereal_shield가 있지만 쿨다운 15초가 길어 실효성 의문.

4-4. 결론

  • 해금 캐릭터가 기본 캐릭터보다 전체적으로 약간 강한 것은 의도된 "해금 보상"으로 적절
  • 암행어사 "저주 배율 2배" 해석 명확화 필요 — 현재 기술이 모호하여 구현 시 OP 빌드 발생 가능
  • 선비의 저생존력은 ethereal_shield 쿨다운을 12초→10초로 줄이면 완화 가능하나, 현재도 "유리대포" 컨셉으로 수용 가능

5. 신규 스테이지 난이도 커브

5-1. 플레이어 DPS 추정 (레벨별)

무기 DPS 계산 (부적 기준, Lv 1→8):

  • Lv1: 10 / 1.5 = 6.7 DPS (투사체 1개)
  • Lv4: (10+9) / (1.5-0.15) = 14.1 DPS * 2발 = 28.1 DPS
  • Lv8: (10+21) / (1.5-0.35) = 27.0 DPS * 3발 = 80.9 DPS
  • 진화(연쇄부적): 35 / 0.8 * 연쇄4타겟 * 관통3 = 175+ DPS

4슬롯 만렙 + 영혼 추정 DPS:

  • 무기 4종 만렙: ~300 DPS
  • 영혼 스킬: ~50 DPS (평균)
  • 사당 공격력 +30%: ~105 추가
  • 총 추정 DPS (풀빌드): ~450 DPS

5-2. 적 HP 대비 DPS 비율

저승길 (iLv 4)

HP처치 시간 (풀빌드)판정
수귀200.04초OK (즉사)
물도깨비350.08초OK
삼도천 주인5,00011초OK (중보스)
염라대왕8,00018초OK
저승의 문12,00027초경계

저승의 문(12,000 HP)은 고정형 DPS 체크 보스로 enrage_timer 120초. 풀빌드 기준 27초면 여유있으나:

  • 중간 빌드(DPS ~200): 60초 — 아직 여유
  • 약한 빌드(DPS ~100): 120초 — enrage 직전
  • soul_drain (3 DPS/초) 상시 데미지 + 수귀 소환 방해 고려 시 빌드 의존도 높음

경복궁 (iLv 5)

HP처치 시간 (풀빌드)판정
궁녀귀신250.06초OK
내시귀신400.09초OK
갑옷 해골80 (전방 -50%)0.36초OK (엘리트)
왕의 그림자6,00013초OK
폐왕10,00022초OK
20,00044초적절

용(20,000 HP)은 4Phase 보스로 enrage 300초. 풀빌드 44초, 중간빌드 100초, 약빌드 200초.

  • P4(광폭, 15% 이하 = 3,000 HP) 진입 시 DPS 200 기준 15초 → 긴장감 있는 마무리
  • 판정: 적절한 최종 보스 체력

5-3. 보스 체력 증가 곡선

스테이지최종 보스HPiLv
한양 거리귀왕5001
대나무 숲천년 구미호5,0002
폐사찰귀왕(강화)3,0003
저승길저승의 문12,0004
경복궁20,0005

HP 증가율: 500 → 5000(10x) → 3000(0.6x) → 12000(4x) → 20000(1.7x)

[!NOTE] 폐사찰 최종보스(귀왕 3,000 HP)가 대나무 숲 보스(구미호 5,000 HP)보다 약함. 이는 stages.jsonfinal_boss_health_override: 3000으로 설정되어 있는데, 원래 귀왕은 첫 등장(한양)에서 500, 최종형(폐사찰)에서 3000. 대나무 숲 구미호(5000)가 더 강하므로 iLv 3 최종보스가 iLv 2보다 약한 역전 현상 발생.

수정 제안: 폐사찰 귀왕 health_final을 5,000→6,000으로 상향하여 난이도 곡선 정상화.

5-4. 스테이지간 적 DMG 곡선

스테이지일반 적 DMG 범위보스 DMG플레이어 HP (사당 풀빌드)
한양 (iLv1)3~810~20100~150
대나무 (iLv2)3~1515100~150
폐사찰 (iLv3)4~1510~20100~150
저승길 (iLv4)6~1010~15100~150
경복궁 (iLv5)8~1518~30100~150
  • 저승길 일반 적 DMG(610)가 폐사찰(415)보다 범위가 좁고 최대값이 낮음
  • 경복궁 내시귀신(12) + 독 DoT(3*3=9) = 실효 21 DMG가 상당히 높음

판정: 대체로 스테이지별 DMG 상승 곡선은 양호. 저승길은 "물 지형 디버프(이속 -20%)"가 난이도를 보완하므로 OK.


6. FTUE 해금 타임라인

6-1. 판수별 시스템 밀도

구간해금 요소 수밀도
1~5판4개 (이동+공격+레벨업, 음양, 영혼, 영혼선택+NPC)0.8/판
6~10판2개 (장비, 저주)0.4/판
11~15판1개 (고급 저주+영혼장비)0.2/판
16~20판1개 (무상 저주+포획 도감)0.2/판
21~25판1개 (사당 풀개방)0.2/판
26~30판1개 (히든 콘텐츠)0.2/판

6-2. 경쟁작 비교

게임전체 시스템 해금 완료판수
Vampire Survivors~30판30
Brotato~20판20
The Hon: Joseon~30판30

6-3. 분석

  • 초반(1~5판) 밀도가 높아 "한 판마다 새로운 것" 느낌 제공 — 리텐션에 유리
  • 중반(6~15판) 밀도 하락은 적절 — 시스템을 익히고 마스터하는 시간 확보
  • 후반(16~30판) 밀도 낮지만 스테이지 해금 + 캐릭터 해금이 사당/업적/저주 외 동기를 제공

6-4. 우려사항

  • 25판: 사당 "완전 개방" — 그런데 사당은 이미 거점 NPC(5판)에서 기본 접근 가능할 것. "완전 개방"이 무엇을 의미하는지 불명확. 일부 업그레이드가 25판까지 잠겨있다면 어떤 것인지 명시 필요.
  • 포획 도감이 20판에 해금되는데, 적 포획 기능 자체는 Phase 2에서 구현. 20판 이전에도 포획은 되지만 도감 UI만 잠금인지, 포획 자체가 잠금인지 명확화 필요.

6-5. 결론

  • 30판 해금 타임라인은 적절 — VS류 표준과 일치
  • 초반 밀도 높고 점진적 감소하는 곡선은 좋은 온보딩 구조
  • 사당 "완전 개방"과 포획 도감의 해금 범위 명확화 필요

7. 종합 판정 + 수치 조정 제안

7-1. 종합 판정

검증 항목결과등급
사당 경제총 비용 적절 (53판), 가성비 곡선 양호A
업적 보상전체적으로 적절, 일부 과소 보상B+
혼백 상점가격 적절, 혼백 축적량 충분A
언락 캐릭터해금 캐릭터가 약간 강함 (의도적), 암행어사 주의B+
스테이지 난이도적 HP/DMG 곡선 대체로 양호, 폐사찰 보스 역전 이슈B
FTUE30판 해금 적절, 밀도 곡선 양호A

7-2. 수치 조정 항목

조정 1: combat_05 사경 업적 보상 상향

  • 이전: 100 엽전, 0 혼백
  • 변경: 200 엽전, 5 혼백
  • 사유: HP 1 클리어 난이도가 "무적"(200+10혼) 근접

조정 2: phase3-design.md 사당 총비용 정정

  • 이전: "총 엽전: ~12,500 | 판수 환산: ~63판"
  • 변경: "총 엽전: ~10,500 | 판수 환산: ~53판"
  • 사유: JSON 데이터 기반 실측과 불일치

7-3. 권고사항 (코드 변경 불필요, 설계 명확화)

  1. 암행어사 "저주 배율 2배" 해석 확정: 최종 배율 2배 vs 개별 저주 배율 2배 중 결정 필요. "최종 혼백 배율 2배"를 권고 (개별 2배는 OP).
  2. 폐사찰 귀왕 체력: 현재 3,000 → 5,000~6,000 상향 권고 (iLv 2 보스보다 약한 역전 현상 해소). 단, stages.json의 final_boss_health_override 변경이 필요하므로 Coder와 협의 후 결정.
  3. FTUE 25판 "사당 완전 개방": 어떤 업그레이드가 잠기는지 ftue.json에 명시 필요.
  4. 선비 ethereal_shield: 현재 쿨다운 15초는 고레벨 스테이지에서 부족할 수 있음. 12초 권고.

밸런스 SSOT: game/data/*.json | 이 리포트는 2026-03-31 시점 데이터 기준