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Phase 4: Polish & Release — 상세 설계서

v1.0 | 2026-03-31 | Planner

마일스톤: MS-004 | 목표일: 2026-07-15 선행 조건: Phase 3 전 시스템 구현 완료


목차

  1. 에셋 교체 계획
  2. 밸런스 최종 패스
  3. 성능 최적화
  4. 히든 콘텐츠
  5. Steam 스토어 & 트레일러
  6. 구현 작업 분해

1. 에셋 교체 계획

1-1. 개요

Phase 1~3은 placeholder(텍스트 라벨 + _draw() 기본도형)로 구현. Phase 4에서 전체 에셋을 픽셀아트로 교체.

1-2. ComfyUI 파이프라인 활용

  • GPU 서버(Win PC, RTX 5090): Tailscale VPN → ComfyUI(:8188)
  • /art-pipeline 스킬로 일괄 생성
  • 팔레트: Endesga 32 (오방색 기반)
  • 해상도: 캐릭터 16x24px, 적 16x16 ~ 64x64px, 타일 16x16px

1-3. 에셋 교체 대상 및 우선순위

P0: 플레이어 + 적 스프라이트 (1~2주)

대상수량규격애니메이션비고
캐릭터 8종816×24idle(4f), walk(8f), hit(2f)기본 4 + 해금 4
일반 적 9종916×16idle(4f), walk(4f), death(4f)
보스 3종332×32~64×64idle(4f), attack(6f), Phase별 변형귀왕/구미호/문지기
Phase 3 신규 적 6종616×16~32×32idle(4f), walk(4f)저승길+경복궁
Phase 3 신규 보스 6종632×64idle(4f), attack(6f)

P1: 무기 + 이펙트 (1주)

대상수량규격비고
무기 아이콘 12종1216×16HUD/레벨업 카드용
진화 무기 아이콘 12종1216×16
투사체 스프라이트128×8~16×16무기별 투사체
이펙트 (피격/사망/포획/공명)10+가변스프라이트 시트

P2: 타일셋 + 환경 (1주)

대상수량규격비고
한양 거리 타일셋1세트16×16길, 가옥, 벽, 우물 등
대나무 숲 타일셋1세트16×16
폐사찰 타일셋1세트16×16
저승길 타일셋1세트16×16물, 징검다리, 삼도천
경복궁 타일셋1세트16×16근정전, 기둥, 담장
장애물 오브젝트20+가변스테이지별 5종

P3: UI + 아이콘 (1주)

대상수량비고
HUD 프레임/게이지1세트HP/XP/음양/공명 바
버튼 스타일1세트메뉴/일시정지/확인
장비 아이콘 (슬롯별)25종5슬롯×5등급
영혼 초상화4+6EA 4종 + DLC 6종
NPC 스프라이트5종할멈/대장장이/저승사자/사당/구미호
저주 아이콘6종
업적 아이콘40종

P4: 오디오 (병렬)

대상수량비고
BGM8곡거점/스테이지5종/보스/타이틀
SFX30+무기/적/UI/시스템
보스 BGM3곡사물놀이 칩튠 변주

1-4. 교체 프로세스

1. Artist가 ComfyUI로 초안 생성 (batch)
2. Planner가 설계 부합 여부 리뷰
3. Artist가 수정/후처리 (아웃라인, 팔레트 보정)
4. Coder가 placeholder 코드에서 스프라이트 로딩으로 전환
5. 테스트 (시각적 일관성, 히트박스 정합성)

2. 밸런스 최종 패스

2-1. 목표

  • 모든 캐릭터 × 모든 영혼 × 모든 스테이지 조합이 클리어 가능
  • OP 조합 없음 (DPS 격차 최대 ±30%)
  • 초보자 15분 판 클리어율 70%, 30분 판 클리어율 40%

2-2. 밸런스 체크리스트

#항목방법기준
1DPS 기준선/balance-sim캐릭터별 ±15% 이내
2영혼 밸런스/balance-sim soul4영혼 공명 총 DPS ±20%
3OP 조합 감시자동 테스트top-5 DPS 조합 기준선의 1.5배 초과 금지
4장비 경제시뮬레이션풀세트 달성 50~80판 목표
5사당 경제시뮬레이션MAX 도달 60~70판 목표
6저주 보상수동 테스트3저주 클리어 시간 기본의 1.5~2배
7적 HP 스케일링웨이브별 체크중반 DPS와 적 HP 성장률 매칭
8보스 체감 난이도플레이테스트첫 보스 사망률 20~30%

2-3. 밸런스 조정 예상 영역

  • 무기 DPS: 진화 무기 12종의 최종 DPS 편차 축소
  • 영혼 XP 곡선: Lv.20 도달 판수가 너무 길면 완화
  • 장비 드롭률: 전설 3% → 스테이지별 보정 (iLv 4+ 에서 +1%)
  • 저주 원혼: ICD 재검증 (임꺽정 연쇄 폭발)
  • 사당 비용: 후반 업그레이드 비용 곡선 재조정

3. 성능 최적화

3-1. 프로파일링 기준

지표목표측정
FPS60 안정 (드롭 없음)Godot 프로파일러
동시 적 수200+스트레스 테스트
동시 투사체500+스트레스 테스트
메모리< 512MBGodot 모니터
로딩 시간< 3초스테이지 전환

3-2. 최적화 대상

#영역기법우선순위
1적 스포닝오브젝트 풀링 (EnemyPool)P0
2투사체오브젝트 풀링 (ProjectilePool)P0
3이펙트파티클 풀링 + LODP1
4타일맵청크 기반 로딩/언로딩P1
5충돌공간 분할 (Quadtree)P2
6Draw calls스프라이트 배칭 (MultiMesh)P2
7오디오동시 재생 제한 (16채널)P2

3-3. 스트레스 테스트 시나리오

  1. 원혼 저주 + 새벽 웨이브: 적 400+ 동시 존재
  2. 풍각(태풍) + 방울(굿판) + 공명: 범위 이펙트 다중 발동
  3. 임꺽정 폭발 연쇄: 엽전 폭발 ICD 최대 10회/초
  4. 전우치 분신 5체 + 공명: 투사체 5배 증폭

4. 히든 콘텐츠

4-1. 저주 조합 히든 효과

특정 저주 3개 조합 시 추가 히든 효과 발동.

조합히든 효과발견 방법
혈월+귀안+원혼"피의 밤": 적 처치 시 HP 회복 1 (체력 유지 보상)3개 동시 적용 시 자동
봉인+역행+무상"고행": 클리어 시 혼백 ×3 추가 배율3개 동시 적용 시 자동
혈월+봉인+원혼"수라도": 적 등장 속도 1.5배 + 경험치 2배3개 동시 적용 시 자동

4-2. 히든 캐릭터 퀘스트

  • 구미호 퀘스트: 구미호 NPC 해금 → "구미호의 부탁" 퀘스트 시작 → 저승 5층 클리어 + 구미호 적 10회 포획 → 구미호 캐릭터 해금
  • 퀘스트 진행은 구미호 NPC 대화에서 추적

4-3. 이스터 에그

  • 타이틀 화면에서 특정 키 시퀀스(up up down down left right left right) → 숨겨진 크레딧
  • 경복궁 스테이지 특정 위치에 숨겨진 타일 → 클릭 시 개발자 메시지

5. Steam 스토어 & 트레일러

5-1. 스토어 페이지 구성

항목내용
제목The Hon: Joseon (혼: 조선)
태그라인"붉은 달이 뜨면, 영혼을 불러라."
설명조선 밤거리에서 쏟아지는 요괴를 부적과 역사 영웅의 혼으로 버티는 자동 전투 서바이벌
장르 태그Roguelike, Bullet Heaven, Pixel Graphics, Action, Korean
최소 사양OS: Win 10 / CPU: i3 / RAM: 4GB / GPU: GTX 660
스크린샷8장 (각 스테이지 2장: 일반+보스전)
미니 트레일러30초 (자동 재생, 무음)
메인 트레일러90초

5-2. 트레일러 구성안

[0-5초]   흑화면 → 붉은 달 떠오르기 (타이틀 로고)
[5-15초] 한양 거리 게임플레이 — 잡귀 무리 + 부적 발사
[15-25초] 음양 극양 돌입 → 화면 적색 + ATK 증가 연출
[25-35초] 영혼(이순신) 공명 버스트 → 화면 전체 포격
[35-45초] 레벨업 카드 선택 → 진화 무기 연출
[45-55초] 보스전: 귀왕 등장 → 사물놀이 BGM 전환
[55-65초] 장비 드롭 연출 (전설 적색 기둥)
[65-75초] 거점: 사당 업그레이드 + NPC 대화
[75-85초] 다른 스테이지 몽타주 (대나무숲/폐사찰/저승길)
[85-90초] "The Hon: Joseon" 로고 + "Early Access" + 출시일

5-3. 출시 체크리스트

#항목담당
1Steam 개발자 계정 설정DevOps
2스토어 페이지 텍스트 + 스크린샷Planner + Artist
3트레일러 영상 캡처 + 편집Artist + DevOps
4빌드 패키징 (Windows/Linux)DevOps
5Steam 내부 테스트 (Playtest)전원
6로컬라이제이션 (한/영)Planner
7출시일 설정 + 위시리스트 오픈DevOps

6. 구현 작업 분해

#태스크담당종속기간(예상)
P4-01캐릭터 스프라이트 8종ArtistPhase 3 완료1주
P4-02적 스프라이트 15+종ArtistPhase 3 완료1주
P4-03보스 스프라이트 9종ArtistPhase 3 완료1주
P4-04무기/이펙트 스프라이트ArtistP4-011주
P4-05타일셋 5세트ArtistPhase 3 완료1주
P4-06UI 프레임/아이콘 교체Artist + CoderP4-041주
P4-07BGM 8곡 + 보스 BGM 3곡ComposerPhase 3 완료2주
P4-08SFX 30종ComposerP4-071주
P4-09placeholder→스프라이트 코드 전환CoderP4-01~P4-051주
P4-10밸런스 최종 패스PlannerP4-091주
P4-11성능 최적화 (프로파일링+수정)CoderP4-091주
P4-12히든 콘텐츠 구현CoderP4-103일
P4-13버그픽스 집중CoderP4-09~P4-121주
P4-14Steam 스토어 페이지DevOps + PlannerP4-01~P4-083일
P4-15트레일러 제작Artist + DevOpsP4-093일
P4-16빌드 패키징 + 테스트DevOpsP4-133일
P4-17로컬라이제이션 (한/영)PlannerP4-133일

7. 관련 문서

문서비고
Phase 3 설계메타 시스템 설계
밸런스 가이드DPS 기준선, OP 감시
아트 디렉션Hept32 팔레트, 스프라이트 규격
사운드 설계칩튠+국악+신스 가이드
AI 생성 가이드ComfyUI/ACE-Step 사용법

밸런스 수치 SSOT: game/data/*.json