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Phase 3 밸런스 검증 결과

v1.0 | 2026-03-31 | Planner | Task #7

목적: Phase 3 전체 시스템의 경제/밸런스 수치 검증 및 OP 조합 감시. 데이터 기준: game/data/*.json (2026-03-31 시점)


요약

영역결과비고
사당 경제PASS (수정)총 10,500 엽전 (문서 12,500 → 수정 필요), 52.5판
혼백 경제WARN암행어사 OP — 수정 제안 포함
언락 캐릭터WARN암행어사 혼백 인플레 위험
스테이지 난이도PASS보스 enrage 전 클리어 가능
업적 경제OVER업적 엽전 합계 > 사당 MAX 비용
FTUEPASS30판 기준 전체 콘텐츠 개방 적절
무기 밸런스WARN돌팔매 Lv8 DPS 급등

발견된 이슈: 3건 (수정 제안 1건, 감시 2건)


1. 사당 경제 밸런스

1-1. 비용 합산 검증

업그레이드최대Lv비용 공식총 비용
체력1020 * Lv1,100
공격력1025 * Lv1,375
이동속도1020 * Lv1,100
쿨다��1030 * Lv1,650
경험치1015 * Lv825
엽전 획득1020 * Lv1,100
부활3100 * Lv600
시작 무기1500500
포획 용량550 * Lv750
음양 안정540 * Lv600
포획 강화560 * Lv900
합계10,500
검증 항목기준실측판정
전체 MAX 총 비용~12,500 (±10%)10,500수정
판수 환산 (200/판)50~70판52.5판PASS
초반 접근성10판 이내 첫 업그레이드최저 비용 15엽전(경험치 Lv1) → 1판 이내PASS
MAX DPS 효과+20~30%ATK+30% * CD-20% = +62% DPSWARN
부활 ROI부활 1회 가치 > 100 엽전1회 부활 ≈ 추가 3060초 ≈ 60120 엽전 상당PASS

수정 사항:

  • docs/game/system/progression.md의 사당 총 비용을 12,500 → 10,500으로 정정
  • MAX DPS 효과가 +62%로 계획(+20~30%)보다 높음 → 공격력/쿨다운 단일 스탯 효과는 각각 +30%/-20%로 적정하나, 곱연산 시 +62%가 됨. 현재는 허용 범위 (사당 MAX 도달까지 52.5판 소요되므로 후반 보상으로 적절)

1-2. OP 조합 감시

조합위험도판정
포획 용량 MAX(6) + 포획 강화 MAX(+25%)허용 — 소환수는 일시적, RNG 의존
시작 무기 +1 (2무기 시작)허용 — 500 엽전 고비용으로 적절히 게이팅
엽전 획득 MAX(+50%) + 경험치 MAX(+50%)허용 — 파밍 효율 증가, DPS 직접 영향 없음

2. 혼백 경제 밸런스

2-1. 저주별 혼백 배율

저주배율비고
귀안x1.3
무상x1.3
역행x1.4
혈월x1.5
봉인x1.5
원혼x2.0최고

2-2. 저주 조합별 혼백 획득

조합배율클리어 혼백사망 혼백
0개x1.0105
1개 (최저: 귀안)x1.3136.5
1개 (최고: 원혼)x2.02010
3개 (최저: 귀안+역행+무상)x2.3723.711.8
3개 (최고: 혈월+봉인+원혼)x4.504522.5
검증 항목기준실측판정
저주 0개 클리어0 혼백10 혼백불일치
저주 1개 (최저) 클리어5~813OVER
저주 3개 (최고) 클리어25~4545PASS (상한)
구미호 여의주 (100) 도달20~40판일반: 22~42판 / 암행어사: 1.1판FAIL
저승 입장권 (50) 도달10~20판일반: 11~21판 / 암행어사: 0.6판FAIL
혼백 인플레후반 가치 유지소비처 3종으로 한정적WARN

계획서 오류: 계획서에서 "저주 0개 = 0 혼백"이라 명시했으나, curses.jsonbase_honbaek_per_clear = 10이므로 저주 없이도 10 혼백 획득. 이는 의도된 설계인지 확인 필요.

2-3. 암행어사 혼백 인플레 이슈 (P0)

문제: 암행어사의 royal_decree 특성이 "저주 배율 2배 + 저주 효과 50% 감소"로, 최고 3저주 조합 시:

  • 배율: 4.50 * 2.0 = x9.0
  • 클리어 혼백: 10 * 9.0 = 90 혼백
  • 저주 효과는 절반으로 줄어 난이도는 상대적으로 낮음

이는 구미호 여의주(100 혼백)를 1.1판에 구매 가능하게 만들어, 혼백 경제를 완전히 붕괴시킴.

수정 제안 (택 1):

내용결과 혼백비고
A배율 2배 → +50% (x1.5)67.5여전히 강하나 5~7판 필요
B효과 감소 삭제 (하이리스크 하이리턴)90난이도 그대로 → 밸런스 유지
C혼백 배율 cap 도입 (max x6.0)60모든 캐릭터에 적용, 안전

권장: 안 A — royal_decree의 저주 배율을 x2.0 → x1.5로 하향. 이렇게 하면:

  • 최고 조합: 4.5 * 1.5 = x6.75 → 67.5 혼백/클리어
  • 구미호 여의주: 1.5판 → 여전히 빠르지만 "1판 미만"은 아님
  • 암행어사의 아이덴티티(저주 전문가) 유지

3. 언락 캐릭터 밸런스

3-1. 캐릭터별 비교

캐릭터HP속도시작 무기특수 능력DPS 등급
기본 4종
퇴마사100100부적영혼 DMG +20%
무당70120방울영혼 CD -20% + 쉴드중하
포졸14080육모방망이넉백 면역
선비6090영혼 범위 +30% + 쉴드
해금 4종
도깨비90110도깨비불드롭 2배 / 적 2배속중 (파밍)
강시16060쌍칼HP0 시 5초 불사+ATK 2배상 (보스)
구미호80130매력공명 시 5초 무적+매혹중 (생존)
암행어사100100쇠뇌저주 배율 2배+효과 -50%상 (혼백)

3-2. 합격 기준 검증

검증 항목기준결과판정
해금 캐릭터 무조건 DPS > 포졸 15%초과 금지강시 불사 시 2배 → 일시적, 1판 1회PASS
도깨비 드롭 2배 → 엽전 인플레감시적 2배속으로 난이도 보상, 실질 파밍 효율 ~1.3배PASS
강시 불사 5초 + ATK 2배보스 순삭 위험1판 1회 제한으로 보스 HP 대비 미미PASS
구미호 변신 무적 5초무한 생존공명 게이지 필요 (100킬), 빈도 제한PASS
암행어사 저주 배율 2배혼백 인플레P0 이슈 — 2-3항 참조FAIL

4. Phase 3 스테이지 밸런스

4-1. 신규 적 수치

HP실효 HPDMG속도특수
수귀2020655물 위 1.5배속
물도깨비35351045넉백 파동
궁녀귀신2525850주변 적 +15% DMG 오라
내시귀신40401240독 화살 (3 DoT/3초)
갑옷 해골801601530전방 -50% DMG (엘리트)

기존 적 대비 스케일링 (iLv 기준):

  • iLv 1 잡귀: HP 10, DMG 5
  • iLv 4 수귀: HP 20 (x2.0), DMG 6 (x1.2) → 적절
  • iLv 5 갑옷 해골: 실효 HP 160 (x16), DMG 15 (x3.0) → 엘리트급으로 적절

4-2. 킬타임 검증

중반 플레이어 (30판, 3무기 Lv5, 사당 40%) — 158.5 DPS:

킬타임판정
수귀0.1s즉사급
물도깨비0.2s빠름
궁녀귀신0.2s빠름
내시귀신0.3s적절
갑옷 해골1.0s적절 (전방 우회 필요)

이 시점에서 저승길(iLv 4) 일반 적은 즉사~0.3초로 처리 가능. 보스가 난이도의 핵심.

후반 플레이어 (60판, 5무기 Lv8, 사당 80%) — 755 DPS:

보스HP킬타임Enrage판정
삼도천 주인5,0006.6s200sPASS
저승의 문12,00015.9s120sPASS
왕의 그림자6,0007.9s180sPASS
폐왕10,00013.2s240sPASS
20,00026.5s300sPASS
염라대왕8,00010.6s240sPASS

모든 보스가 enrage 전 처리 가능. 용(20,000 HP)이 가장 도전적이나, 필요 DPS 66.7 vs 보유 755로 충분한 마진.

4-3. 스테이지별 클리어 조건

스테이지시간iLv첫 도전 클리어율 목표평가
저승길25분420~30%사당 30%+ 필요, 적절
경복궁30분510~20%사당 50%+ 필요, 도감 50% 추가 조건
저승 (무한)무한6+평균 5~7층iLv 0.5/층 스케일링으로 적절한 벽

5. 업적 경제

5-1. 보상 합산

카테고리엽전 합계혼백 합계
전투 (10종)1,95015
수집 (10종)3,20070
도전 (10종)3,35080
스테이지 (10종)3,700100
합계 (40종)12,200265

5-2. 검증

검증 항목기준실측판정
전체 엽전 vs 사당 MAX50~80%116% (12,200/10,500)OVER
전체 혼백 vs 구미호 여의주1~2회분2.65회분 (265/100)OVER
달성 속도 (처음 10개)~10판~8판 (첫 걸음, 한양 정복 등 쉬운 것)PASS
달성 속도 (절반)~30판~25판PASS
달성 속도 (전체)~100판+~100판+ (저승 정복 등 후반)PASS

이슈: 업적 엽전 합계가 사당 MAX 비용을 초과함. 이는 업적이 유일한 수입원이 아니고 일반 플레이에서도 판당 200 엽전을 벌기 때문에 실질적 문제는 아님. 다만, 업적 보상이 "보조 수입"을 넘어 "주 수입"이 되지 않도록 주의 필요.

권장: 업적 중 일부 대형 보상(조선 통일 1,000엽전, 완벽주의자 1,000엽전)이 합계를 끌어올림. 이들은 100판+ 달성이므로 실질 경제 영향은 제한적. 현재 수치 유지 — 후반 보상감 확보 차원.


6. FTUE 시뮬레이션

판 수활성 시스템동시 UI 요소판정
1이동+자동공격+레벨업3PASS
1 (클리어)+음양 게이지4PASS
3+영혼 동행 (이순신 고정)4PASS (자동전투, 조작 불필요)
5+영혼 선택+거점 NPC6PASS
7+장비 드롭+인벤토리7PASS
10+저주(혈월/귀안)+장비 풀 슬롯8PASS
15+고급 저주(봉인/역행)+영혼 장비9PASS
20+무상 저주+포획 도감10PASS
25+사당 영구 업그레이드10PASS
30전체 콘텐츠 개방10PASS

평가: 단계별 해금이 1~2개 시스템씩 추가되어 정보 과부하 없이 학습 가능. 30판에 전체 개방은 적절 — 핵심 루프(이동+공격+레벨업)를 충분히 익힌 후 메타 시스템 진입.


7. 무기 밸런스 감시

7-1. Lv8 DPS 순위 (단일 무기)

순위무기DPS타입비고
1돌팔매202.5투사체x2 투사체 급증
2도깨비불132.0궤도실효 ~79 (근접 한정)
3부적80.9투사체
4쇠뇌66.3투사체
557.9투사체
6쌍칼50.8근접
7육모방망이46.7근접
8횃불40.0투사체+DoT 미포함
9산삼15.9범위+DoT 미포함
10방울13.9범위
11풍각7.5범위CC 특화
12해금2.4범위CC 특화

7-2. 돌팔매 Lv8 이슈 (감시)

돌팔매의 extra_projectiles[1,1,2,2,3,3,4,8]로, Lv7→Lv8에서 투사체가 4→8로 2배 급증. 이는 다른 무기의 점진적 증가 패턴(+1씩)과 불일치.

영향:

  • Lv8 돌팔매 단독 DPS가 202.5로 2위(도깨비불 132)의 1.5배
  • 5무기 빌드에서 돌팔매가 전체 DPS의 ~27% 차지

수정 제안: extra_projectiles의 마지막을 8→6으로 조정

  • 수정 후 DPS: (20*6)/0.79 = 151.9 (25% 감소)
  • 여전히 최고 DPS 무기이나 격차 완화
  • 또는 현재 유지 — Lv8 도달은 상당한 투자 필요, "최종 보상" 느낌

권장: 감시 유지 — Lv8 도달 자체가 고투자이므로 현재 유지. 실제 플레이 테스트에서 문제 발생 시 6으로 하향.


8. 수정 이력 및 제안 요약

즉시 수정 (이번 검증에서 발견)

#대상내용우선도
1docs/game/system/progression.md사당 총 비용 12,500 → 10,500P1

수정 제안 (승인 후 적용)

#대상현재제안우선도사유
1characters.json 암행어사 trait저주 배율 x2.0저주 배율 x1.5P0혼백 경제 붕괴 방지
2weapons.json 돌팔매 Lv8 투사체86 (선택)P2DPS 급등 완화

감시 목록 (다음 검증까지)

항목위험트리거
업적 엽전 총합 > 사당 비용사당 비용 변경 또는 업적 추가 시
업적 혼백 265 (2.65x 여의주)혼백 소비처 추가 시 재평가
궁녀귀신 밀집 버프3체 이상 밀집 시 DMG +45%
사당 MAX DPS +62%추가 DPS 소스 도입 시

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