Phase 3 밸런스 검증 결과
v1.0 | 2026-03-31 | Planner | Task #7
목적: Phase 3 전체 시스템의 경제/밸런스 수치 검증 및 OP 조합 감시. 데이터 기준:
game/data/*.json(2026-03-31 시점)
요약
| 영역 | 결과 | 비고 |
|---|---|---|
| 사당 경제 | PASS (수정) | 총 10,500 엽전 (문서 12,500 → 수정 필요), 52.5판 |
| 혼백 경제 | WARN | 암행어사 OP — 수정 제안 포함 |
| 언락 캐릭터 | WARN | 암행어사 혼백 인플레 위험 |
| 스테이지 난이도 | PASS | 보스 enrage 전 클리어 가능 |
| 업적 경제 | OVER | 업적 엽전 합계 > 사당 MAX 비용 |
| FTUE | PASS | 30판 기준 전체 콘텐츠 개방 적절 |
| 무기 밸런스 | WARN | 돌팔매 Lv8 DPS 급등 |
발견된 이슈: 3건 (수정 제안 1건, 감시 2건)
1. 사당 경제 밸런스
1-1. 비용 합산 검증
| 업그레이드 | 최대Lv | 비용 공식 | 총 비용 |
|---|---|---|---|
| 체력 | 10 | 20 * Lv | 1,100 |
| 공격력 | 10 | 25 * Lv | 1,375 |
| 이동속도 | 10 | 20 * Lv | 1,100 |
| 쿨다�� | 10 | 30 * Lv | 1,650 |
| 경험치 | 10 | 15 * Lv | 825 |
| 엽전 획득 | 10 | 20 * Lv | 1,100 |
| 부활 | 3 | 100 * Lv | 600 |
| 시작 무기 | 1 | 500 | 500 |
| 포획 용량 | 5 | 50 * Lv | 750 |
| 음양 안정 | 5 | 40 * Lv | 600 |
| 포획 강화 | 5 | 60 * Lv | 900 |
| 합계 | 10,500 |
| 검증 항목 | 기준 | 실측 | 판정 |
|---|---|---|---|
| 전체 MAX 총 비용 | ~12,500 (±10%) | 10,500 | 수정 |
| 판수 환산 (200/판) | 50~70판 | 52.5판 | PASS |
| 초반 접근성 | 10판 이내 첫 업그레이드 | 최저 비용 15엽전(경험치 Lv1) → 1판 이내 | PASS |
| MAX DPS 효과 | +20~30% | ATK+30% * CD-20% = +62% DPS | WARN |
| 부활 ROI | 부활 1회 가치 > 100 엽전 | 1회 부활 ≈ 추가 30 | PASS |
수정 사항:
docs/game/system/progression.md의 사당 총 비용을 12,500 → 10,500으로 정정- MAX DPS 효과가 +62%로 계획(+20~30%)보다 높음 → 공격력/쿨다운 단일 스탯 효과는 각각 +30%/-20%로 적정하나, 곱연산 시 +62%가 됨. 현재는 허용 범위 (사당 MAX 도달까지 52.5판 소요되므로 후반 보상으로 적절)
1-2. OP 조합 감시
| 조합 | 위험도 | 판정 |
|---|---|---|
| 포획 용량 MAX(6) + 포획 강화 MAX(+25%) | 중 | 허용 — 소환수는 일시적, RNG 의존 |
| 시작 무기 +1 (2무기 시작) | 중 | 허용 — 500 엽전 고비용으로 적절히 게이팅 |
| 엽전 획득 MAX(+50%) + 경험치 MAX(+50%) | 저 | 허용 — 파밍 효율 증가, DPS 직접 영향 없음 |
2. 혼백 경제 밸런스
2-1. 저주별 혼백 배율
| 저주 | 배율 | 비고 |
|---|---|---|
| 귀안 | x1.3 | |
| 무상 | x1.3 | |
| 역행 | x1.4 | |
| 혈월 | x1.5 | |
| 봉인 | x1.5 | |
| 원혼 | x2.0 | 최고 |
2-2. 저주 조합별 혼백 획득
| 조합 | 배율 | 클리어 혼백 | 사망 혼백 |
|---|---|---|---|
| 0개 | x1.0 | 10 | 5 |
| 1개 (최저: 귀안) | x1.3 | 13 | 6.5 |
| 1개 (최고: 원혼) | x2.0 | 20 | 10 |
| 3개 (최저: 귀안+역행+무상) | x2.37 | 23.7 | 11.8 |
| 3개 (최고: 혈월+봉인+원혼) | x4.50 | 45 | 22.5 |
| 검증 항목 | 기준 | 실측 | 판정 |
|---|---|---|---|
| 저주 0개 클리어 | 0 혼백 | 10 혼백 | 불일치 |
| 저주 1개 (최저) 클리어 | 5~8 | 13 | OVER |
| 저주 3개 (최고) 클리어 | 25~45 | 45 | PASS (상한) |
| 구미호 여의주 (100) 도달 | 20~40판 | 일반: 22~42판 / 암행어사: 1.1판 | FAIL |
| 저승 입장권 (50) 도달 | 10~20판 | 일반: 11~21판 / 암행어사: 0.6판 | FAIL |
| 혼백 인플레 | 후반 가치 유지 | 소비처 3종으로 한정적 | WARN |
계획서 오류: 계획서에서 "저주 0개 = 0 혼백"이라 명시했으나, curses.json의 base_honbaek_per_clear = 10이므로 저주 없이도 10 혼백 획득. 이는 의도된 설계인지 확인 필요.
2-3. 암행어사 혼백 인플레 이슈 (P0)
문제: 암행어사의 royal_decree 특성이 "저주 배율 2배 + 저주 효과 50% 감소"로, 최고 3저주 조합 시:
- 배율: 4.50 * 2.0 = x9.0
- 클리어 혼백: 10 * 9.0 = 90 혼백
- 저주 효과는 절반으로 줄어 난이도는 상대적으로 낮음
이는 구미호 여의주(100 혼백)를 1.1판에 구매 가능하게 만들어, 혼백 경제를 완전히 붕괴시킴.
수정 제안 (택 1):
| 안 | 내용 | 결과 혼백 | 비고 |
|---|---|---|---|
| A | 배율 2배 → +50% (x1.5) | 67.5 | 여전히 강하나 5~7판 필요 |
| B | 효과 감소 삭제 (하이리스크 하이리턴) | 90 | 난이도 그대로 → 밸런스 유지 |
| C | 혼백 배율 cap 도입 (max x6.0) | 60 | 모든 캐릭터에 적용, 안전 |
권장: 안 A — royal_decree의 저주 배율을 x2.0 → x1.5로 하향. 이렇게 하면:
- 최고 조합: 4.5 * 1.5 = x6.75 → 67.5 혼백/클리어
- 구미호 여의주: 1.5판 → 여전히 빠르지만 "1판 미만"은 아님
- 암행어사의 아이덴티티(저주 전문가) 유지
3. 언락 캐릭터 밸런스
3-1. 캐릭터별 비교
| 캐릭터 | HP | 속도 | 시작 무기 | 특수 능력 | DPS 등급 |
|---|---|---|---|---|---|
| 기본 4종 | |||||
| 퇴마사 | 100 | 100 | 부적 | 영혼 DMG +20% | 중 |
| 무당 | 70 | 120 | 방울 | 영혼 CD -20% + 쉴드 | 중하 |
| 포졸 | 140 | 80 | 육모방망이 | 넉백 면역 | 상 |
| 선비 | 60 | 90 | 붓 | 영혼 범위 +30% + 쉴드 | 하 |
| 해금 4종 | |||||
| 도깨비 | 90 | 110 | 도깨비불 | 드롭 2배 / 적 2배속 | 중 (파밍) |
| 강시 | 160 | 60 | 쌍칼 | HP0 시 5초 불사+ATK 2배 | 상 (보스) |
| 구미호 | 80 | 130 | 매력 | 공명 시 5초 무적+매혹 | 중 (생존) |
| 암행어사 | 100 | 100 | 쇠뇌 | 저주 배율 2배+효과 -50% | 상 (혼백) |
3-2. 합격 기준 검증
| 검증 항목 | 기준 | 결과 | 판정 |
|---|---|---|---|
| 해금 캐릭터 무조건 DPS > 포졸 15% | 초과 금지 | 강시 불사 시 2배 → 일시적, 1판 1회 | PASS |
| 도깨비 드롭 2배 → 엽전 인플레 | 감시 | 적 2배속으로 난이도 보상, 실질 파밍 효율 ~1.3배 | PASS |
| 강시 불사 5초 + ATK 2배 | 보스 순삭 위험 | 1판 1회 제한으로 보스 HP 대비 미미 | PASS |
| 구미호 변신 무적 5초 | 무한 생존 | 공명 게이지 필요 (100킬), 빈도 제한 | PASS |
| 암행어사 저주 배율 2배 | 혼백 인플레 | P0 이슈 — 2-3항 참조 | FAIL |
4. Phase 3 스테이지 밸런스
4-1. 신규 적 수치
| 적 | HP | 실효 HP | DMG | 속도 | 특수 |
|---|---|---|---|---|---|
| 수귀 | 20 | 20 | 6 | 55 | 물 위 1.5배속 |
| 물도깨비 | 35 | 35 | 10 | 45 | 넉백 파동 |
| 궁녀귀신 | 25 | 25 | 8 | 50 | 주변 적 +15% DMG 오라 |
| 내시귀신 | 40 | 40 | 12 | 40 | 독 화살 (3 DoT/3초) |
| 갑옷 해골 | 80 | 160 | 15 | 30 | 전방 -50% DMG (엘리트) |
기존 적 대비 스케일링 (iLv 기준):
- iLv 1 잡귀: HP 10, DMG 5
- iLv 4 수귀: HP 20 (x2.0), DMG 6 (x1.2) → 적절
- iLv 5 갑옷 해골: 실효 HP 160 (x16), DMG 15 (x3.0) → 엘리트급으로 적절
4-2. 킬타임 검증
중반 플레이어 (30판, 3무기 Lv5, 사당 40%) — 158.5 DPS:
| 적 | 킬타임 | 판정 |
|---|---|---|
| 수귀 | 0.1s | 즉사급 |
| 물도깨비 | 0.2s | 빠름 |
| 궁녀귀신 | 0.2s | 빠름 |
| 내시귀신 | 0.3s | 적절 |
| 갑옷 해골 | 1.0s | 적절 (전방 우회 필요) |
이 시점에서 저승길(iLv 4) 일반 적은 즉사~0.3초로 처리 가능. 보스가 난이도의 핵심.
후반 플레이어 (60판, 5 무기 Lv8, 사당 80%) — 755 DPS:
| 보스 | HP | 킬타임 | Enrage | 판정 |
|---|---|---|---|---|
| 삼도천 주인 | 5,000 | 6.6s | 200s | PASS |
| 저승의 문 | 12,000 | 15.9s | 120s | PASS |
| 왕의 그림자 | 6,000 | 7.9s | 180s | PASS |
| 폐왕 | 10,000 | 13.2s | 240s | PASS |
| 용 | 20,000 | 26.5s | 300s | PASS |
| 염라대왕 | 8,000 | 10.6s | 240s | PASS |
모든 보스가 enrage 전 처리 가능. 용(20,000 HP)이 가장 도전적이나, 필요 DPS 66.7 vs 보유 755로 충분한 마진.
4-3. 스테이지별 클리어 조건
| 스테이지 | 시간 | iLv | 첫 도전 클리어율 목표 | 평가 |
|---|---|---|---|---|
| 저승길 | 25분 | 4 | 20~30% | 사당 30%+ 필요, 적절 |
| 경복궁 | 30분 | 5 | 10~20% | 사당 50%+ 필요, 도감 50% 추가 조건 |
| 저승 (무한) | 무한 | 6+ | 평균 5~7층 | iLv 0.5/층 스케일링으로 적절한 벽 |
5. 업적 경제
5-1. 보상 합산
| 카테고리 | 엽전 합계 | 혼백 합계 |
|---|---|---|
| 전투 (10종) | 1,950 | 15 |
| 수집 (10종) | 3,200 | 70 |
| 도전 (10종) | 3,350 | 80 |
| 스테이지 (10종) | 3,700 | 100 |
| 합계 (40종) | 12,200 | 265 |
5-2. 검증
| 검증 항목 | 기준 | 실측 | 판정 |
|---|---|---|---|
| 전체 엽전 vs 사당 MAX | 50~80% | 116% (12,200/10,500) | OVER |
| 전체 혼백 vs 구미호 여의주 | 1~2회분 | 2.65회분 (265/100) | OVER |
| 달성 속도 (처음 10개) | ~10판 | ~8판 (첫 걸음, 한양 정복 등 쉬운 것) | PASS |
| 달성 속도 (절반) | ~30판 | ~25판 | PASS |
| 달성 속도 (전체) | ~100판+ | ~100판+ (저승 정복 등 후반) | PASS |
이슈: 업적 엽전 합계가 사당 MAX 비용을 초과함. 이는 업적이 유일한 수입원이 아니고 일반 플레이에서도 판당 200 엽전을 벌기 때문에 실질적 문제는 아님. 다만, 업적 보상이 "보조 수입"을 넘어 "주 수입"이 되지 않도록 주의 필요.
권장: 업적 중 일부 대형 보상(조선 통일 1,000엽전, 완벽주의자 1,000엽전)이 합계를 끌어올림. 이들은 100판+ 달성이므로 실질 경제 영향은 제한적. 현재 수치 유지 — 후반 보상감 확보 차원.
6. FTUE 시뮬레이션
| 판 수 | 활성 시스템 | 동시 UI 요소 | 판정 |
|---|---|---|---|
| 1 | 이동+자동공격+레벨업 | 3 | PASS |
| 1 (클리어) | +음양 게이지 | 4 | PASS |
| 3 | +영혼 동행 (이순신 고정) | 4 | PASS (자동전투, 조작 불필요) |
| 5 | +영혼 선택+거점 NPC | 6 | PASS |
| 7 | +장비 드롭+인벤토리 | 7 | PASS |
| 10 | +저주(혈월/귀안)+장비 풀 슬롯 | 8 | PASS |
| 15 | +고급 저주(봉인/역행)+영혼 장비 | 9 | PASS |
| 20 | +무상 저주+포획 도감 | 10 | PASS |
| 25 | +사당 영구 업그레이드 | 10 | PASS |
| 30 | 전체 콘텐츠 개방 | 10 | PASS |
평가: 단계별 해금이 1~2개 시스템씩 추가되어 정보 과부하 없이 학습 가능. 30판에 전체 개방은 적절 — 핵심 루프(이동+공격+레벨업)를 충분히 익힌 후 메타 시스템 진입.
7. 무기 밸런스 감시
7-1. Lv8 DPS 순위 (단일 무기)
| 순위 | 무기 | DPS | 타입 | 비고 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 돌팔매 | 202.5 | 투사체 | x2 투사체 급증 |
| 2 | 도깨비불 | 132.0 | 궤도 | 실효 ~79 (근접 한정) |
| 3 | 부적 | 80.9 | 투사체 | |
| 4 | 쇠뇌 | 66.3 | 투사체 | |
| 5 | 붓 | 57.9 | 투사체 | |
| 6 | 쌍칼 | 50.8 | 근접 | |
| 7 | 육모방망이 | 46.7 | 근접 | |
| 8 | 횃불 | 40.0 | 투사체 | +DoT 미포함 |
| 9 | 산삼 | 15.9 | 범위 | +DoT 미포함 |
| 10 | 방울 | 13.9 | 범위 | |
| 11 | 풍각 | 7.5 | 범위 | CC 특화 |
| 12 | 해금 | 2.4 | 범위 | CC 특화 |
7-2. 돌팔매 Lv8 이슈 (감시)
돌팔매의 extra_projectiles가 [1,1,2,2,3,3,4,8]로, Lv7→Lv8에서 투사체가 4→8로 2배 급증. 이는 다른 무기의 점진적 증가 패턴(+1씩)과 불일치.
영향:
- Lv8 돌팔매 단독 DPS가 202.5로 2위(도깨비불 132)의 1.5배
- 5무기 빌드에서 돌팔매가 전체 DPS의 ~27% 차지
수정 제안: extra_projectiles의 마지막을 8→6으로 조정
- 수정 후 DPS: (20*6)/0.79 = 151.9 (25% 감소)
- 여전히 최고 DPS 무기이나 격차 완화
- 또는 현재 유지 — Lv8 도달은 상당한 투자 필요, "최종 보상" 느낌
권장: 감시 유지 — Lv8 도달 자체가 고투자이므로 현재 유지. 실제 플레이 테스트에서 문제 발생 시 6으로 하향.