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적 & 보스

v4.0 | 2026-04-02 | SSOT 동기화 — 14종 일반 + 9종 보스 확장

밸런스 수치 SSOT: game/data/enemies.json Phase 2 원본: docs/game/core/phase2-design.md §3 (아카이브)


1. 일반 적 (14종)

밸런스 수치 SSOT: game/data/enemies.json — 아래 표는 설계 요약. 정확한 수치는 JSON 참조.

ID등급등장특징포획 확률소환수 효과로어
잡귀impF0분대량15%아군 방패 (5초 투사체 흡수)"이름도 없이 떠도는 넋"
도깨비불dokkaebi_fireF30초빠름12%화면 화염 (전체 DMG 10)"산길의 불"
달걀귀신egg_ghostE5분무리10%시야 확장 (10초, 범위 +50%)"눈코입 없는 얼굴"
수귀sugwiE0분수중 가속12%주변 적 이속 감소 (4초)"물속에서 손을 뻗는 넋"
처녀귀신ghost_maidenD2분순간이동8%공포 (적 3초 도주)"혼례를 못 올린 원혼"
해골skeletonD4분뼈 파편8%방패 (5초 흡수)"무덤에서 깨어난 뼈"
물도깨비mul_dokkaebiD2분넉백 파도8%물결 넉백 (주변 적 밀어냄)"장난을 좋아하는 물귀"
궁녀귀신palace_maidenD0분아군 버프8%비명 범위 공격"궁궐을 떠나지 못하는 혼"
내시귀신palace_eunuchD2분독침7%독 구름 (4초 범위 DoT)"충성의 독이 서린 귀신"
강시gangsiC15분넉백 면역5%무적 벽 (3초 투사체 차단)"숨 쉬지 않는 시체"
갑옷 해골armored_skeletonC5분전면 방어 (엘리트)5%아군 피격 -30% (5초)"무장한 해골 전사"
저승사자reaperB8분즉사3%즉사 (HP 5% 이하 적 1체 즉사)"저승의 명을 전하러 뿐"
구미호gumihoA12분반전2%매혹 (적 3마리 아군 전환 5초)"사람이 되고 싶었으나"
대귀daegwiA20분소환2%화면 DMG 50"한때 왕이었으나"

포획 상세: 포획 시스템 참조


2. 보스 9종

2-1. 귀왕 (Ghost King) — 중간 보스

항목
IDghost_king
등장한양 거리 5분 / 폐사찰 최종보스
HP500 (한양 5분) / 3000 (폐사찰 최종)
데미지20 (접촉)
이동속도50
XP50
크기64×64px

페이즈 패턴:

페이즈HP 조건패턴
1100%~60%360도 귀화: 3초마다 8방향 귀화 발사, DMG 10, 속도 120
260%~30%소환: 잡귀 6마리 소환 (10초마다). 귀화 12방향으로 강화
330%~0%귀왕분노: 이속 2배, 귀화 연사 (1초 간격), 소환 지속

드롭:

  • 보스 드롭 기본 (6배 드롭률, iLv+1)
  • 첫 처치 보상: 혼백 ×10
  • 포획 시: 소환수 — "귀왕의 분노" (화면 전체 DMG 30, 1판 1회)

2-2. 천년 구미호 (Thousand-Year Fox) — 3페이즈 변신

항목
IDthousand_fox
등장대나무 숲 최종보스
HP5000
데미지15 (접촉) / 25 (꼬리)
이동속도90
XP100
크기96×96px → 128×128px (최종 형태)

페이즈 패턴 (3페이즈 변신):

페이즈HP 조건형태패턴
1100%~60%인간형매혹 파동(반경 120px, 3초 이동불가) + 순간이동(5초마다)
260%~30%여우형고속 돌진(DMG 20, 3초마다) + 분신 2체(HP 100, DMG 10)
330%~0%9꼬리9방향 꼬리(DMG 25, 2초마다) + 매혹 장판(3초) + 분신 유지

설계 의도: 3페이즈 변신이 핵심. 인간형에서 매혹 회피 → 여우형에서 돌진 회피 → 9꼬리에서 광역 회피. 사물놀이 BGM 리듬에 패턴 동기화.

드롭:

  • 보스 드롭 + iLv+1
  • 첫 처치: 혼백 ×20
  • 포획 시: 소환수 — "매혹" (주변 적 5마리 3초 아군 전환)

2-3. 저승문지기 (Underworld Gatekeeper) — 최종 보스

항목
IDunderworld_gatekeeper
등장저승길 / 경복궁 최종보스
HP8000
데미지30 (접촉) / 50 (즉사 판정)
이동속도40
XP150
크기128×128px

페이즈 패턴:

페이즈HP 조건패턴
1100%~50%저승 심판: 화면 좌/우 분할 즉사 장판(3초 유지, 5초마다). 반대편에서 싸워야 함
250%~20%영혼 사슬: 사슬 투사체 3발(DMG 30, 3초마다). 맞으면 2초 속박
320%~0%저승문 개방: 4분할 즉사 (안전 구역 1칸), 사슬 연사, 잡귀 대량 소환

드롭:

  • 보스 드롭 + iLv+2
  • 첫 처치: 혼백 ×30 + 전설 장비 1개 확정
  • 포획 시: 소환수 — "즉사 심판" (HP 10% 이하 적 전원 즉사)

2-4. 삼도천 주인 (Samdo Master) — 물의 보스

항목
IDsamdo_master
HP5000
데미지15 (접촉)
이동속도35
XP80
크기96×96px

페이즈 패턴 (2페이즈):

페이즈HP 조건패턴
1100%~50%물살 밀기: 방향성 밀어내기(DMG 10, 6초마다, 3초 지속). 느린 추적
250%~0%소용돌이: 반경 150px 끌어당김(DMG 15, 8초마다) + 물살 강화(4초마다, 밀어내기 강화)

드롭:

  • 보스 드롭 (5배 드롭률, iLv+1)
  • 첫 처치: 혼백 ×15
  • 포획 시: 소환수 — "삼도 소용돌이" (반경 150 DMG 20, 3초)

2-5. 염라대왕 (Yeomra) — 심판 보스

항목
IDyeomra
HP8000
데미지20 (접촉) / 25 (심판 투사체)
이동속도40
XP120
크기128×128px

페이즈 패턴 (2페이즈):

페이즈HP 조건패턴
1100%~50%심판 퀴즈: 3개 구역 중 1곳 안전(4초 유지, 10초마다). 즉사 판정. 느린 추적
250%~0%선고: 퀴즈 강화(3초 유지, 7초마다) + 투사체 4발(DMG 25, 4초마다)

설계 의도: 위치 선택 보스. 즉사 구역을 읽고 안전 구역으로 이동하는 판단력 시험.

드롭:

  • 보스 드롭 (6배 드롭률, iLv+2)
  • 첫 처치: 혼백 ×25 + 전설 장비 1개 확정
  • 포획 시: 소환수 — "염라 심판" (HP 20% 이하 적 DMG 50, 화면 전체)

2-6. 저승의 문 (Underworld Gate) — DPS 체크 보스

⚠️ underworld_gate(저승의 문)와 underworld_gatekeeper(저승문지기, §2-3)는 별개 보스입니다. 저승문지기는 이동형 3페이즈 보스(HP 8000), 저승의 문은 고정형 DPS 체크 보스(HP 12000)입니다.

항목
IDunderworld_gate
HP12000
데미지0 (접촉) / 3 (영혼 흡수 오라)
이동속도0 (고정)
XP200
크기160×160px
특수DPS 체크 — 제한시간 120초 내 격파 필수

페이즈 패턴 (1페이즈):

페이즈HP 조건패턴
1100%~0%영혼 흡수: 반경 300px 지속 오라 DMG 3/초(회피 불가) + 수귀 5마리 소환(6초마다)

설계 의도: 순수 DPS 체크. 높은 HP + 시간 제한 + 지속 오라 데미지로 빌드의 화력을 검증. 소환된 잡몹 처리와 보스 집중 딜 사이의 자원 배분 판단.

드롭:

  • 보스 드롭 (8배 드롭률, iLv+2)
  • 첫 처치: 혼백 ×30 + 전설 장비 1개 확정
  • 포획 시: 소환수 — "문의 봉인" (5초 무적)

2-7. 왕의 그림자 (King's Shadow) — 분신 보스

항목
IDkings_shadow
HP6000
데미지18 (접촉) / 22 (그림자 참격)
이동속도60
XP100
크기96×96px

페이즈 패턴 (2페이즈):

페이즈HP 조건패턴
1100%~50%그림자 돌진: 대시 참격(DMG 18, 3초마다) + 분신 3체(HP 200, DMG 10). 본체 식별 필요
250%~0%분노: 대시 강화(DMG 22, 2초마다) + 8방향 파동(DMG 15, 5초마다) + 분신 강화(HP 300, DMG 12)

설계 의도: 분신 중 본체를 찾아 공격하는 관찰력 보스. 이속 60으로 빠르며, 분신 제거 없이 본체를 추적해야 함.

드롭:

  • 보스 드롭 (5배 드롭률, iLv+1)
  • 첫 처치: 혼백 ×20
  • 포획 시: 소환수 — "그림자 분신" (반경 100px DMG 15, 5초)

2-8. 폐왕 (Fallen King) — 저주 보스

항목
IDfallen_king
HP10000
데미지22 (접촉) / 20 (저주 투사체)
이동속도45
XP150
크기128×128px

페이즈 패턴 (2페이즈):

페이즈HP 조건패턴
1100%~50%저주 구역: 바닥 장판(반경 100px, DMG 10, 5초 지속, 6초마다). 랜덤 디버프 부여. 느린 추적
250%~0%폭주: 장판 3개 동시(반경 120px, DMG 15, 4초마다) + 12방향 투사체(DMG 20, 5초마다)

설계 의도: 디버프 회피 + 위치 관리 보스. 장판이 축적되며 이동 공간이 좁아지는 압박감.

드롭:

  • 보스 드롭 (6배 드롭률, iLv+2)
  • 첫 처치: 혼백 ×25 + 전설 장비 1개 확정
  • 포획 시: 소환수 — "왕의 저주" (화면 적 디버프 + DMG 30, 3초)

2-9. 용 (Dragon) — 최종 보스

항목
IDdragon
HP20000
데미지30 (접촉) / 25 (화염)
이동속도50
XP300
크기160×160px

페이즈 패턴 (4페이즈):

페이즈HP 조건패턴
1100%~70%비행: 선형 화염 브레스(DMG 25, 5초마다). 공중 선회(이속 1.5배). 지상 공격 일부 무효
270%~40%착지: 꼬리 휘두르기(DMG 30, 반경 120, 3초마다) + 화염 브레스 지상(원뿔 60°, DMG 20)
340%~15%화염: 유성우(DMG 20, 반경 60, 5개 동시, 2초마다) + 확장 화염 고리(DMG 30, 8초마다)
415%~0%광란: 유성우 강화(DMG 25, 8개, 1초마다) + 16방향 화염(DMG 30, 4초마다). 이속 1.5배

설계 의도: 4페이즈 최종 보스. 비행→착지→화염→광란으로 점진적 난이도 상승. 비행 페이즈는 원거리 무기 필요, 착지 후 근접 기회. 광란 페이즈는 순수 생존 테스트.

드롭:

  • 보스 드롭 (10배 드롭률, iLv+3)
  • 첫 처치: 혼백 ×50 + 전설 장비 1개 확정
  • 포획 시 (HP 5% 이하): 소환수 — "용염" (화면 DMG 100, 5초). 기본 포획 확률 10%.

2-10. 보스 등장 타이밍

15분 스테이지 기준: 5분(1/3), 10분(2/3), 14분(최종)

2-11. 보스 밸런스 기준선

보스HP예상 처치 시간플레이어 DPS 필요
귀왕 (5분)500~20초25 DPS
귀왕 (최종)3000~60초50 DPS
삼도천 주인5000~80초63 DPS
천년 구미호5000~90초55 DPS
왕의 그림자6000~80초75 DPS
저승문지기8000~120초67 DPS
염라대왕8000~110초73 DPS
폐왕10000~120초83 DPS
저승의 문12000~120초 (DPS 체크)100 DPS
20000~180초111 DPS

DPS 곡선: 5분 시점 ~25 DPS → 중반 보스 5575 DPS → 후반 보스 83111 DPS. 레벨업 + 장비 + 음양 버프 + 영혼 공명으로 도달 가능. 상세: balance_config.json

2-12. 보스전 연출

요소설명
BGM 전환사물놀이 칩튠 (꽹과리+장구+북+징 리듬)
시각 동기화BGM 비트에 맞춰 보스 공격 패턴 발동. 배경 핫 핑크(#F94E6D) 펄스
카메라보스 등장 시 줌아웃(1.2x) → 전투 후 복귀
경고"귀왕이 나타났다!" 텍스트 + 화면 흔들림 + 골드(#ECAB11) 네임플레이트

2-13. 보스 포획

모든 보스는 HP 10% 이하에서 포획 가능 (기본 확률 30%, 천장 +10%/실패).

포획 상세: 포획 시스템 참조


3. 적 비주얼 컬러 원칙

적 컬러 톤: 레드/오렌지/핑크 계열 (위협 색상 통일)

적 등급컬러 톤HEX 범위비주얼 특징
F~E (잡귀, 도깨비불, 달걀귀신)어두운 레드#720D0D ~ #DA2424붉은 눈, 미세 글로우
D~C (처녀귀신, 해골, 강시)밝은 레드/오렌지#DA2424 ~ #EF6E10오렌지 아우라, 패턴 강화
B~A (저승사자, 구미호, 대귀)핫 핑크/밝은#F94E6D ~ #F78D8D강한 네온 글로우, 위압감
보스핑크+골드 듀얼#F94E6D + #ECAB11골드 네임플레이트 + 핑크 아우라

3-1. 보스별 고유 컬러 악센트

보스기본악센트시각적 테마
귀왕#DA2424#EF6E10붉은 화염 + 오렌지 귀화
천년 구미호#F94E6D#C12458핑크 매혹 + 퍼플 분신
저승문지기#1831A7#5EE9E9딥 블루 + 시안 사슬/장판
삼도천 주인#2890DC#5EE9E9물빛 파란 + 시안 소용돌이
염라대왕#720D0D#ECAB11검붉은 심판 + 골드 홀
저승의 문#1831A7#720D0D딥 블루 문 + 검붉은 흡수 오라
왕의 그림자#2C2C2C#720D0D어둠 + 검붉은 분신
폐왕#8B008B#ECAB11퍼플 저주 + 골드 왕관
#EF6E10#DA2424오렌지 화염 + 붉은 용비늘

4. 적 설계 원칙

  • 시간 경과에 따라 단순→복잡 패턴 등장
  • 포획 소환 효과는 원본 적의 능력을 아군화
  • 보스는 음양 상태에 따라 난이도 변화 (극양 시 공격 강화, 극음 시 패턴 회피 유리)
  • 보스 9종은 각기 다른 전략 요구:
    • 귀왕: 넉백/소환 처리 (360도 탄막 + 잡몹)
    • 천년 구미호: 3형태 변신별 대응 (매혹→돌진→광역)
    • 저승문지기: 위치 전략 (즉사 구역 회피 + 사슬 속박)
    • 삼도천 주인: 밀어내기 저항 (물살 + 소용돌이 끌어당김)
    • 염라대왕: 판단력 (즉사 퀴즈 구역 판별)
    • 저승의 문: 순수 DPS 체크 (시간 제한 + 오라 데미지)
    • 왕의 그림자: 관찰력 (분신 중 본체 식별)
    • 폐왕: 위치 관리 (저주 장판 축적 회피)
    • : 종합 (4페이즈 점진적 난이도 상승, 최종 도전)

5. 관련 문서

문서비고
Phase 2 설계서 §3보스 상태머신 다이어그램
포획 시스템포획 확률, 천장, 소환수
전투 시스템 §5보스전 시스템 규칙

변경 이력

날짜버전변경 내용
2026-03-31v1.0최초 작성 (일반 적 9종 + 보스 3종)
2026-04-01v3.0Korean Neon Folklore 리팩토링
2026-04-02v4.0SSOT 동기화: 일반 적 9→14종 (수귀, 물도깨비, 궁녀귀신, 내시귀신, 갑옷 해골 추가), 보스 3→9종 (삼도천 주인, 염라대왕, 저승의 문, 왕의 그림자, 폐왕, 용 추가), ID 컬럼 추가, 밸런스 기준선 확장, M1: underworld_gate vs underworld_gatekeeper 구분 명시