v3.3 | 2026-04-02 | §9 HP회복/드롭아이템 관련 문서 링크 추가
수치 SSOT: game/data/weapons.json — 문서 내 수치는 참고용이며 JSON이 항상 우선
1. 전투 모델 개요
VS류 자동 전투. 플레이어는 이동만 직접 조작, 무기가 자동으로 발사. 레벨업 시 무기/패시브 중 선택하여 빌드를 구성.
1-1. 설계 원칙
| 원칙 | 설명 | 구현 |
|---|
| One-Stick Input | 이동 입력만으로 전투 완결 | 8방향 이동, 무기 자동 발사 |
| Build Diversity | 매 판마다 다른 빌드 체험 | 12무기 × 20패시브 × 12진화 조합 |
| Power Curve | 선형 성장 → 지수적 후반 | 진화 무기 + 극단 음양 + 공명 폭발 |
| Risk-Reward Layer | 안전한 조화 vs 위험한 극단 | 음양 시스템과 전투 통합 |
2. 무기 체계
2-1. 무기 슬롯
- 최대 4슬롯 (저주 "봉인" 시 3슬롯)
- 시작 무기 1개 (캐릭터별 고정) + 레벨업으로 획득
- 무기 MAX: Lv.8 → 진화 가능
2-2. 무기 12종 & 진화
| # | 무기 | 타입 | 음양 | + 패시브 | = 진화 | 설계 역할 |
|---|
| 1 | 부적 | 투사체 | 양+2 | 먹물 | 연쇄 부적 | 입문, 균형형 딜 |
| 2 | 방울 | 범위 | 음+3 | 소금 | 굿판 | 자기 주변 방어형 |
| 3 | 육모방망이 | 근접 | 양+5 | 쇠사슬 | 월도 | 고위력 근접, 강양 |
| 4 | 붓 | 투사체(관통) | 음+1 | 한지 | 사자성어 | 관통 다수 타격 |
| 5 | 횃불 | 투사체 | 양+3 | 기름 | 방화 | 지속 도트 |
| 6 | 쇠뇌 | 투사체 | 양+2 | 화약 | 신기전 | 장거리 고데미지 |
| 7 | 풍각 | 범위 | 음+2 | 풍경 | 태풍 | 넉백/유틸 |
| 8 | 산삼 | 범위 | 음+4 | 독사 | 장독 | 범위 독 도트 |
| 9 | 도깨비불 | 궤도 | 양+1 | 부싯돌 | 귀화난무 | 자동 궤도 공격 |
| 10 | 쌍칼 | 근접 | 양+4 | 가죽끈 | 비연합 | 고속 근접 연타 |
| 11 | 해금 | 범위 | 음+3 | 송진 | 지옥곡 | 범위 CC + 딜 |
| 12 | 돌팔매 | 투사체 | 양+1 | 주머니 | 천석투 | 산탄형 다수 |
진화 조건: 무기 Lv.8 + 해당 패시브 보유 + 보물 상자 획득
2-3. Phase 2 무기 상세 (8종 신규)
Phase 1: 부적, 방울, 육모방망이, 붓 (4종, 구현 완료)
Phase 2: 횃불, 쇠뇌, 풍각, 산삼, 도깨비불, 쌍칼, 해금, 돌팔매 (8종 신규)
| 무기 | 타입 | DMG | CD | 음양 | 특수 | DPS(Lv.1) | 설계 역할 |
|---|
| 횃불 | 투사체 | 8 | 2.0s | 양+3 | 포물선 투척 → 화염장판(3초, 4DMG/0.5초 틱) | ~16 | 영역 거부, 포졸 시너지 |
| 쇠뇌 | 투사체 | 18 | 2.5s | 양+2 | 고속 볼트, 관통 2 | ~21.6 | 고단발 스나이퍼 |
| 풍각 | 범위 | 6 | 3.0s | 음+2 | 넉백 100, 범위 100 | ~2 (유틸) | 넉백/슬로우 서바이벌 |
| 산삼 | 범위 | 5 | 4.0s | 음+4 | 독무(5초, 3DMG/1초 틱) | ~5 | DoT+디버프, 선비 빌드 |
| 도깨비불 | 궤도 | 12 | 상시 | 양+1/접촉 | 캐릭터 주위 공전 불꽃, 접촉 DMG | 812 | VS "성경"류 근접 보호 |
| 쌍칼 | 근접 | 9 | 0.8s | 양+4 | 초고속 연타, 좁은 범위(30) | ~11.25 | 보스 킬러, 단일 DPS |
| 해금 | 범위 | 4 | 5.0s | 음+3 | 넓은 범위(150), 슬로우(-20%, 3초) | ~0.8 (CC) | CC 특화 |
| 돌팔매 | 투사체 | 6 | 1.0s | 양+1 | 랜덤 방향, 빠른 공속, 다수 투사체 | ~6 | 가성비 범용, 조화 호환 |
무기별 상세 스펙: Phase 2 설계서 §2 참조 (아카이브 — 개별 무기 Lv.8 효과, DPS 분석, 진화 상세)
2-4. 무기-음양 분류
| 양 무기 (7종) | 음양값 | 음 무기 (5종) | 음양값 |
|---|
| 부적 | +2 | 방울 | -3 |
| 육모방망이 | +5 | 붓 | -1 |
| 횃불 | +3 | 풍각 | -2 |
| 쇠뇌 | +2 | 산삼 | -4 |
| 도깨비불 | +1/접촉 | 해금 | -3 |
| 쌍칼 | +4 | — | — |
| 돌팔매 | +1 | — | — |
양 7종 vs 음 5종 — 적 처치도 양+1이므로 양 쪽이 쉽게 올라감. 음 무기는 개별 값이 높아(-3~-5) 소수로 극음 도달 가능. 이 비대칭이 플레이스타일 차이를 만듦.
2-5. 무기 이펙트 컬러
| 계열 | 키컬러 | HEX | 적용 무기 |
|---|
| 양 무기 | Warm Orange + Gold | #EF6E10 + #ECAB11 | 부적, 육모방망이, 횃불, 쇠뇌, 도깨비불, 쌍칼, 돌팔매 |
| 음 무기 | Cool Cyan + Purple | #5EE9E9 + #C12458 | 방울, 붓, 풍각, 산삼, 해금 |
2-6. 타입별 메커닉
| 타입 | 발사 방식 | 타겟팅 | 비고 |
|---|
| 투사체 | 가장 가까운 적 방향 | 자동 조준 | 관통 여부는 무기별 |
| 범위 | 자기 주변 원형/섹터 | 범위 내 전체 | 쿨다운 길지만 다수 타격 |
| 근접 | 이동 방향 또는 가장 가까운 적 | 전방 호 | 넉백 포함 |
| 궤도 | 플레이어 주변 공전 | 접촉 시 데미지 | 상시 데미지, 낮은 단일 딜 |
2-7. 패시브 아이템
진화 재료 패시브 (12종)
| 패시브 | ID | 효과 (Lv.5 최종) | 진화 대상 |
|---|
| 먹물 | ink | 부적 추가 투사체 +2 | 부적 → 연쇄 부적 |
| 소금 | salt | 방울 범위 +25%, 회복 소량 | 방울 → 굿판 |
| 쇠사슬 | chain | 근접 범위 +20%, 데미지 +15% | 육모방망이 → 월도 |
| 한지 | paper | 관통 +2, 투사체 크기 +20% | 붓 → 사자성어 |
| 기름 | oil | 화염 데미지 +30%, 장판 크기 +25% | 횃불 → 방화 |
| 화약 | gunpowder | 폭발 반경 +30%, 투사체 속도 +20% | 쇠뇌 → 신기전 |
| 풍경 | wind_chime | 넉백 +40%, 범위 +15% | 풍각 → 태풍 |
| 독사 | viper | DoT 데미지 +35%, 독 지속 +3초 | 산삼 → 장독 |
| 부싯돌 | flint | 궤도 무기 수 +1, 궤도 속도 +25% | 도깨비불 → 귀화난무 |
| 가죽끈 | leather_strap | 근접 공속 +20%, 범위 +15% | 쌍칼 → 비연합 |
| 송진 | rosin | 범위 CC 지속 +2초, 범위 +20% | 해금 → 지옥곡 |
| 주머니 | pouch | 투사체 수 +2, 바운스 +1 | 돌팔매 → 천석투 |
유틸 패시브
| 패시브 | 효과 | 획득 |
|---|
| 봉인 부적 | 적 처치 시 자동 포획 확률 부여 (Lv당 +2%, 최대 +10%) | 레벨업 선택지 |
| 엽전 주머니 | 엽전 획득 +20% | 레벨업 선택지 |
3. 데미지 계산
3-1. 기본 공식
최종 데미지 = base_dmg × (1 + atk_bonus) × (1 + yinyang_bonus) × (1 + equip_bonus) × crit_mult
3-2. 보정 스택 규칙
| 카테고리 | 스택 방식 | 소스 예시 |
|---|
| 기본 공격력 (atk_bonus) | 합산 후 곱 | 캐릭터 패시브, 사당 업그레이드 |
| 음양 보정 (yinyang_bonus) | 단독 (현재 상태값) | 극양 +25%, 양 +10% 등 |
| 장비 보정 (equip_bonus) | 같은 카테고리 내 합산 | 장신구 ATK +10%, 세트 +20% |
| 세트 효과 | 별도 곱 | 퇴마구 2세트: 부적 DMG +20% |
| 크리티컬 | 곱 | 기본 1.5x, 장비로 증가 |
3-3. 크리티컬 시스템
| 속성 | 기본값 | 장비 캡 | 비고 |
|---|
| 크리 확률 | 5% | 50% | 장비/패시브로 증가 |
| 크리 배율 | 1.5x | 3.0x | 장비로 증가 |
| 크리 연출 | — | — | 1.5배 크기 + 골드(#ECAB11) 팝업 + shake |
3-4. 데미지 넘버 컬러
| 유형 | HEX | 크기 | 폰트 |
|---|
| 일반 데미지 | #FFFFFF | 32px | Press Start 2P |
| 크리티컬 | #ECAB11 | 48px + shake | Press Start 2P Bold |
| 힐링 | #08B23B | 24px, 위로 부유 | Press Start 2P |
| 독/DoT | #47F641 | 24px | Press Start 2P |
| 영혼 스킬 | 영혼 고유색 | 36px + glow | Press Start 2P |
4. 레벨업 시스템
4-1. 기본 규칙
- 적 처치 → 경험치 오브 → 자동 수집 (플레이어 근접 시 자석)
- 레벨 업 시 게임 슬로우(0.3x) → 3개 카드 중 1개 선택
- 저주 "무상" 시 선택지 2개
- 본캐 세트 "문관복" 4세트 시 선택지 4개
- 카드: 신규 무기, 무기 레벨업, 패시브 아이템
4-2. 풀 관리
| 조건 | 동작 |
|---|
| 무기 MAX(Lv.8) | 풀에서 제외 |
| 패시브 MAX(Lv.5) | 풀에서 제외 |
| 무기 슬롯 가득 | 신규 무기 등장 확률 ↓ |
| 동일 선택지 연속 | 2회 연속 등장 방지 |
4-3. 파워 커브 (15분 판 기준)
상세 DPS 곡선: balance.md §1 참조 (지수+스파이크 모델, 15분 목표 200+ DPS)
| 시간대 | 예상 레벨 | 무기 슬롯 | DPS 기대치 | 상태 |
|---|
| 0~3분 | Lv.1~5 | 1~2 | 1525 | 생존 모드 |
| 3~8분 | Lv.5~12 | 2~4 | 2550 | 빌드 확정 |
| 8~10분 | Lv.12~15 | 4 (첫 진화) | ~50→150 | 🔺 첫 진화 스파이크 |
| 10~12분 | Lv.15~18 | 4 (2~3 진화) | 150200 | 파워 곡선 |
| 12~15분 | Lv.18~25 | 4 (다수 진화) | 200~300+ | 풀파워 |
5. 보스전
5-1. 보스 등장 타이밍
15분 스테이지 기준: 5분(1/3), 10분(2/3), 14분(최종)
5-2. 보스 9종
| 보스 | HP | 패턴 요약 | 드롭 |
|---|
| 귀왕 | 500/3000 | 360도 귀화 + 잡귀 소환 (3페이즈) | 6x, iLv+1 |
| 천년 구미호 | 5000 | 3페이즈 변신: 인간→여우→9꼬리 | 6x, iLv+1 |
| 저승문지기 | 8000 | 화면 분할 즉사 장판 + 사슬 (3페이즈) | 6x, iLv+2 |
| 삼도천 주인 | 5000 | 물살 밀기 + 소용돌이 (2페이즈) | 5x, iLv+1 |
| 염라대왕 | 8000 | 즉사 퀴즈 구역 + 심판 투사체 (2페이즈) | 6x, iLv+2 |
| 저승의 문 | 12000 | DPS 체크 (고정형, 영혼 흡수 오라) | 8x, iLv+2 |
| 왕의 그림자 | 6000 | 분신 + 대시 참격 (2페이즈) | 5x, iLv+1 |
| 폐왕 | 10000 | 저주 장판 + 방 사형 투사체 (2페이즈) | 6x, iLv+2 |
| 용 | 20000 | 4페이즈: 비행→착지→화염→광란 | 10x, iLv+3 |
보스 상세 스펙 / AI / 상태머신: 적 & 보스 §2 참조
5-3. 히트스톱 & 게임 필
타격감과 의식감을 높이기 위한 히트스톱 연출.
| 이벤트 | 프레임 | 동작 | 연출 |
|---|
| 공명 버스트 발동 | 58f (83133ms) | 게임 일시정지 + 카메라 줌인 0.95x | 화면 플래시 (영혼 고유색) + 방사형 충격파 |
| 무기 진화 완료 | 8f (133ms) | 게임 일시정지 + 카메라 줌인 0.9x | 화면 백색 플래시 + 진화 무기 실루엣 연출 |
히트스톱 구현: Engine.time_scale = 0.0 → 지정 프레임 후 복구. UI/BGM은 정지하지 않음.
5-4. 보스전 연출
| 요소 | 설명 |
|---|
| BGM 전환 | 사물놀이 칩튠 (꽹과리+장구+북+징 리듬) |
| 시각 동기화 | BGM 비트에 맞춰 보스 공격 패턴 발동 |
| 카메라 | 보스 등장 시 줌아웃(1.2x) → 전투 후 복귀 |
| 경고 | "귀왕이 나타났다!" 텍스트 + 화면 흔들림 |
6. 새벽 웨이브
| 속성 | 값 |
|---|
| 트리거 | 스테이지 제한시간 도달 |
| 지속 | 60초 |
| 적 밀도 | 일반의 2배 |
| 연출 | 화면 점진적 밝아짐 (골드#ECAB11→백색 그라디언트) |
| 클리어 | 60초 생존 → 정산 화면 |
7. 포획 시스템 (요약)
- 패시브 "봉인 부적" 장착 시 처치한 적 자동 포획 (확률)
- 포획 요괴 = 다음 판 소환수 (1판 1회)
- 요괴 도감 → 영구 보너스
- 보스 포획: 천장 보정 시스템 (실패 시 +10%)
상세: docs/game/system/progression.md §포획 참조
8. 저주 시스템 (요약)
판 시작 전 자발적 난이도 상승 → 혼백(전용 화폐) 보상.
저주 데이터 SSOT: game/data/curses.json
| 저주 | 효과 | 혼백 | 해금 |
|---|
| 혈월 | 적 HP +50% | +50% | 기본 |
| 귀안 | 시야 축소 | +30% | 기본 |
| 봉인 | 무기 슬롯 -1 | +50% | 15판 |
| 역행 | 경험치 -30% | +40% | 15판 |
| 무상 | 레벨업 선택지 2개 | +30% | 20판 |
| 원혼 | 죽은 적 30% 부활 | +100% | 전 저주 클리어 |
9. 관련 문서
밸런스 시뮬레이션: /balance-sim 스킬 사용.
변경 이력
| 날짜 | 버전 | 변경 내용 |
|---|
| 2026-04-02 | v3.3 | §9 관련 문서에 HP 회복 시스템, 드롭 아이템 시스템 링크 추가 |
| 2026-04-02 | v3.2 | §4-3 DPS 곡선 지수+스파이크 반영, §5-3 히트스톱 연출 추가 (공명 5~8f, 진화 8f) |
| 2026-04-02 | v3.1 | SSOT 동기화: §2-3/§2-4 무기 음양 게이지 값 weapons.json 기준 수정 (쇠뇌 양+4→+2, 풍각 음+4→+2, 산삼 음+2→+4, 쌍칼 양+2→+4, 해금 음+5→+3), §5-2 보스 3종→9종 확장 |