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전투 시스템

v3.3 | 2026-04-02 | §9 HP회복/드롭아이템 관련 문서 링크 추가

수치 SSOT: game/data/weapons.json — 문서 내 수치는 참고용이며 JSON이 항상 우선


1. 전투 모델 개요

VS류 자동 전투. 플레이어는 이동만 직접 조작, 무기가 자동으로 발사. 레벨업 시 무기/패시브 중 선택하여 빌드를 구성.

1-1. 설계 원칙

원칙설명구현
One-Stick Input이동 입력만으로 전투 완결8방향 이동, 무기 자동 발사
Build Diversity매 판마다 다른 빌드 체험12무기 × 20패시브 × 12진화 조합
Power Curve선형 성장 → 지수적 후반진화 무기 + 극단 음양 + 공명 폭발
Risk-Reward Layer안전한 조화 vs 위험한 극단음양 시스템과 전투 통합

2. 무기 체계

2-1. 무기 슬롯

  • 최대 4슬롯 (저주 "봉인" 시 3슬롯)
  • 시작 무기 1개 (캐릭터별 고정) + 레벨업으로 획득
  • 무기 MAX: Lv.8 → 진화 가능

2-2. 무기 12종 & 진화

#무기타입음양+ 패시브= 진화설계 역할
1부적투사체양+2먹물연쇄 부적입문, 균형형 딜
2방울범위음+3소금굿판자기 주변 방어형
3육모방망이근접양+5쇠사슬월도고위력 근접, 강양
4투사체(관통)음+1한지사자성어관통 다수 타격
5횃불투사체양+3기름방화지속 도트
6쇠뇌투사체양+2화약신기전장거리 고데미지
7풍각범위음+2풍경태풍넉백/유틸
8산삼범위음+4독사장독범위 독 도트
9도깨비불궤도양+1부싯돌귀화난무자동 궤도 공격
10쌍칼근접양+4가죽끈비연합고속 근접 연타
11해금범위음+3송진지옥곡범위 CC + 딜
12돌팔매투사체양+1주머니천석투산탄형 다수

진화 조건: 무기 Lv.8 + 해당 패시브 보유 + 보물 상자 획득

2-3. Phase 2 무기 상세 (8종 신규)

Phase 1: 부적, 방울, 육모방망이, 붓 (4종, 구현 완료) Phase 2: 횃불, 쇠뇌, 풍각, 산삼, 도깨비불, 쌍칼, 해금, 돌팔매 (8종 신규)

무기타입DMGCD음양특수DPS(Lv.1)설계 역할
횃불투사체82.0s양+3포물선 투척 → 화염장판(3초, 4DMG/0.5초 틱)~16영역 거부, 포졸 시너지
쇠뇌투사체182.5s양+2고속 볼트, 관통 2~21.6고단발 스나이퍼
풍각범위63.0s음+2넉백 100, 범위 100~2 (유틸)넉백/슬로우 서바이벌
산삼범위54.0s음+4독무(5초, 3DMG/1초 틱)~5DoT+디버프, 선비 빌드
도깨비불궤도12상시양+1/접촉캐릭터 주위 공전 불꽃, 접촉 DMG812VS "성경"류 근접 보호
쌍칼근접90.8s양+4초고속 연타, 좁은 범위(30)~11.25보스 킬러, 단일 DPS
해금범위45.0s음+3넓은 범위(150), 슬로우(-20%, 3초)~0.8 (CC)CC 특화
돌팔매투사체61.0s양+1랜덤 방향, 빠른 공속, 다수 투사체~6가성비 범용, 조화 호환

무기별 상세 스펙: Phase 2 설계서 §2 참조 (아카이브 — 개별 무기 Lv.8 효과, DPS 분석, 진화 상세)

2-4. 무기-음양 분류

양 무기 (7종)음양값음 무기 (5종)음양값
부적+2방울-3
육모방망이+5-1
횃불+3풍각-2
쇠뇌+2산삼-4
도깨비불+1/접촉해금-3
쌍칼+4
돌팔매+1

양 7종 vs 음 5종 — 적 처치도 양+1이므로 양 쪽이 쉽게 올라감. 음 무기는 개별 값이 높아(-3~-5) 소수로 극음 도달 가능. 이 비대칭이 플레이스타일 차이를 만듦.

2-5. 무기 이펙트 컬러

계열키컬러HEX적용 무기
양 무기Warm Orange + Gold#EF6E10 + #ECAB11부적, 육모방망이, 횃불, 쇠뇌, 도깨비불, 쌍칼, 돌팔매
음 무기Cool Cyan + Purple#5EE9E9 + #C12458방울, 붓, 풍각, 산삼, 해금

2-6. 타입별 메커닉

타입발사 방식타겟팅비고
투사체가장 가까운 적 방향자동 조준관통 여부는 무기별
범위자기 주변 원형/섹터범위 내 전체쿨다운 길지만 다수 타격
근접이동 방향 또는 가장 가까운 적전방 호넉백 포함
궤도플레이어 주변 공전접촉 시 데미지상시 데미지, 낮은 단일 딜

2-7. 패시브 아이템

진화 재료 패시브 (12종)

패시브ID효과 (Lv.5 최종)진화 대상
먹물ink부적 추가 투사체 +2부적 → 연쇄 부적
소금salt방울 범위 +25%, 회복 소량방울 → 굿판
쇠사슬chain근접 범위 +20%, 데미지 +15%육모방망이 → 월도
한지paper관통 +2, 투사체 크기 +20%붓 → 사자성어
기름oil화염 데미지 +30%, 장판 크기 +25%횃불 → 방화
화약gunpowder폭발 반경 +30%, 투사체 속도 +20%쇠뇌 → 신기전
풍경wind_chime넉백 +40%, 범위 +15%풍각 → 태풍
독사viperDoT 데미지 +35%, 독 지속 +3초산삼 → 장독
부싯돌flint궤도 무기 수 +1, 궤도 속도 +25%도깨비불 → 귀화난무
가죽끈leather_strap근접 공속 +20%, 범위 +15%쌍칼 → 비연합
송진rosin범위 CC 지속 +2초, 범위 +20%해금 → 지옥곡
주머니pouch투사체 수 +2, 바운스 +1돌팔매 → 천석투

유틸 패시브

패시브효과획득
봉인 부적적 처치 시 자동 포획 확률 부여 (Lv당 +2%, 최대 +10%)레벨업 선택지
엽전 주머니엽전 획득 +20%레벨업 선택지

3. 데미지 계산

3-1. 기본 공식

최종 데미지 = base_dmg × (1 + atk_bonus) × (1 + yinyang_bonus) × (1 + equip_bonus) × crit_mult

3-2. 보정 스택 규칙

카테고리스택 방식소스 예시
기본 공격력 (atk_bonus)합산 후 곱캐릭터 패시브, 사당 업그레이드
음양 보정 (yinyang_bonus)단독 (현재 상태값)극양 +25%, 양 +10% 등
장비 보정 (equip_bonus)같은 카테고리 내 합산장신구 ATK +10%, 세트 +20%
세트 효과별도 곱퇴마구 2세트: 부적 DMG +20%
크리티컬기본 1.5x, 장비로 증가

3-3. 크리티컬 시스템

속성기본값장비 캡비고
크리 확률5%50%장비/패시브로 증가
크리 배율1.5x3.0x장비로 증가
크리 연출1.5배 크기 + 골드(#ECAB11) 팝업 + shake

3-4. 데미지 넘버 컬러

유형HEX크기폰트
일반 데미지#FFFFFF32pxPress Start 2P
크리티컬#ECAB1148px + shakePress Start 2P Bold
힐링#08B23B24px, 위로 부유Press Start 2P
독/DoT#47F64124pxPress Start 2P
영혼 스킬영혼 고유색36px + glowPress Start 2P

4. 레벨업 시스템

4-1. 기본 규칙

  • 적 처치 → 경험치 오브 → 자동 수집 (플레이어 근접 시 자석)
  • 레벨업 시 게임 슬로우(0.3x) → 3개 카드 중 1개 선택
    • 저주 "무상" 시 선택지 2개
    • 본캐 세트 "문관복" 4세트 시 선택지 4개
  • 카드: 신규 무기, 무기 레벨업, 패시브 아이템

4-2. 풀 관리

조건동작
무기 MAX(Lv.8)풀에서 제외
패시브 MAX(Lv.5)풀에서 제외
무기 슬롯 가득신규 무기 등장 확률 ↓
동일 선택지 연속2회 연속 등장 방지

4-3. 파워 커브 (15분 판 기준)

상세 DPS 곡선: balance.md §1 참조 (지수+스파이크 모델, 15분 목표 200+ DPS)

시간대예상 레벨무기 슬롯DPS 기대치상태
0~3분Lv.1~51~21525생존 모드
3~8분Lv.5~122~42550빌드 확정
8~10분Lv.12~154 (첫 진화)~50→150🔺 첫 진화 스파이크
10~12분Lv.15~184 (2~3 진화)150200파워 곡선
12~15분Lv.18~254 (다수 진화)200~300+풀파워

5. 보스전

5-1. 보스 등장 타이밍

15분 스테이지 기준: 5분(1/3), 10분(2/3), 14분(최종)

5-2. 보스 9종

보스HP패턴 요약드롭
귀왕500/3000360도 귀화 + 잡귀 소환 (3페이즈)6x, iLv+1
천년 구미호50003페이즈 변신: 인간→여우→9꼬리6x, iLv+1
저승문지기8000화면 분할 즉사 장판 + 사슬 (3페이즈)6x, iLv+2
삼도천 주인5000물살 밀기 + 소용돌이 (2페이즈)5x, iLv+1
염라대왕8000즉사 퀴즈 구역 + 심판 투사체 (2페이즈)6x, iLv+2
저승의 문12000DPS 체크 (고정형, 영혼 흡수 오라)8x, iLv+2
왕의 그림자6000분신 + 대시 참격 (2페이즈)5x, iLv+1
폐왕10000저주 장판 + 방사형 투사체 (2페이즈)6x, iLv+2
200004페이즈: 비행→착지→화염→광란10x, iLv+3

보스 상세 스펙 / AI / 상태머신: 적 & 보스 §2 참조

5-3. 히트스톱 & 게임 필

타격감과 의식감을 높이기 위한 히트스톱 연출.

이벤트프레임동작연출
공명 버스트 발동58f (83133ms)게임 일시정지 + 카메라 줌인 0.95x화면 플래시 (영혼 고유색) + 방사형 충격파
무기 진화 완료8f (133ms)게임 일시정지 + 카메라 줌인 0.9x화면 백색 플래시 + 진화 무기 실루엣 연출

히트스톱 구현: Engine.time_scale = 0.0 → 지정 프레임 후 복구. UI/BGM은 정지하지 않음.

5-4. 보스전 연출

요소설명
BGM 전환사물놀이 칩튠 (꽹과리+장구+북+징 리듬)
시각 동기화BGM 비트에 맞춰 보스 공격 패턴 발동
카메라보스 등장 시 줌아웃(1.2x) → 전투 후 복귀
경고"귀왕이 나타났다!" 텍스트 + 화면 흔들림

6. 새벽 웨이브

속성
트리거스테이지 제한시간 도달
지속60초
적 밀도일반의 2배
연출화면 점진적 밝아짐 (골드#ECAB11→백색 그라디언트)
클리어60초 생존 → 정산 화면

7. 포획 시스템 (요약)

  • 패시브 "봉인 부적" 장착 시 처치한 적 자동 포획 (확률)
  • 포획 요괴 = 다음 판 소환수 (1판 1회)
  • 요괴 도감 → 영구 보너스
  • 보스 포획: 천장 보정 시스템 (실패 시 +10%)

상세: docs/game/system/progression.md §포획 참조


8. 저주 시스템 (요약)

판 시작 전 자발적 난이도 상승 → 혼백(전용 화폐) 보상.

저주 데이터 SSOT: game/data/curses.json

저주효과혼백해금
혈월적 HP +50%+50%기본
귀안시야 축소+30%기본
봉인무기 슬롯 -1+50%15판
역행경험치 -30%+40%15판
무상레벨업 선택지 2개+30%20판
원혼죽은 적 30% 부활+100%전 저주 클리어


9. 관련 문서

문서비고
Phase 2 설계서 §2무기별 상세 스펙 + 진화 상세
Phase 2 설계서 §3보스 상태머신 다이어그램
포획 시스템포획/소환수 상세
저주 시스템저주 효과/혼백 상세
적 & 보스보스 9종 Phase 상세
HP 회복 시스템음식 드롭 + 사당 재생 + 극양 패널티
드롭 아이템 시스템8종 픽업 + 드롭 테이블 + 타이머 스폰

밸런스 시뮬레이션: /balance-sim 스킬 사용.


변경 이력

날짜버전변경 내용
2026-04-02v3.3§9 관련 문서에 HP 회복 시스템, 드롭 아이템 시스템 링크 추가
2026-04-02v3.2§4-3 DPS 곡선 지수+스파이크 반영, §5-3 히트스톱 연출 추가 (공명 5~8f, 진화 8f)
2026-04-02v3.1SSOT 동기화: §2-3/§2-4 무기 음양 게이지 값 weapons.json 기준 수정 (쇠뇌 양+4→+2, 풍각 음+4→+2, 산삼 음+2→+4, 쌍칼 양+2→+4, 해금 음+5→+3), §5-2 보스 3종→9종 확장