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저주 시스템

v1.0 | 2026-03-31 | Phase 2 설계

수치 SSOT: game/data/curses.json 상위 설계: docs/game/core/phase2-design.md §5 (아카이브)


1. 개요

저주 시스템은 자발적 난이도 상승 메커닉이다. 판 시작 전 플레이어가 0~3개의 저주를 선택하여 게임 난이도를 높이는 대신, 혼백(전용 화폐) 보상 배율을 증가시킨다.

1-1. 설계 원칙

원칙설명
자발적 선택저주 없이도 클리어 가능. 리스크-리턴 선택
곱연산 배율저주 중첩 시 배율이 곱셈 — 고위험 고보상 곡선
점진적 해금판 수에 따라 저주 해금 → 경험 기반 난이도 설계
빌드 차별화각 저주는 특정 빌드에 유리/불리 → 메타 다양성
히든 보상전 저주 해금 + 3개 동시 클리어 → 히든 캐릭터 해금

2. 저주 6종

#저주ID효과혼백 배수난이도해금 조건
1혈월blood_moon적 HP +50%×1.5★★★10판 클리어
2귀안ghost_eye시야 반경 -30%×1.3★★10판 클리어
3봉인seal무기 슬롯 -1 (최대 3개)×1.5★★★★15판 클리어
4역행regression경험치 -30%×1.4★★★15판 클리어
5무상impermanence레벨업 선택지 3→2×1.3★★20판 클리어
6원혼vengeful_spirit죽은 적 30% 확률 부활 (HP 50%)×2.0★★★★★모든 저주 1회 이상 사용

3. 중첩 규칙

3-1. 최대 동시 장착: 3개

플레이어는 최대 3개까지 저주를 조합할 수 있다.

3-2. 혼백 배수는 곱연산

최종 배율 = 저주1 배율 × 저주2 배율 × 저주3 배율

예시:

  • 혈월(×1.5) × 원혼(×2.0) × 봉인(×1.5) = ×4.5배
  • 귀안(×1.3) × 무상(×1.3) = ×1.69배

3-3. iLv 보정

저주 1개당 장비 드롭 iLv +0.5 가산.

저주 수iLv 보정한양 거리(iLv1) 기준
0+0iLv 1
1+0.5iLv 1.5
2+1.0iLv 2
3+1.5iLv 2.5

4. 저주별 상세

4-1. 혈월 (Blood Moon)

  • 효과: 모든 적의 HP가 50% 증가
  • 적용 대상: 일반 적, 엘리트, 보스 전부
  • 밸런스: DPS 높은 빌드(극양, 무기 특화)에서 상쇄 용이. 서포트/CC 빌드에 불리
  • 추천 빌드: 극양 + 쌍칼/쇠뇌 고DPS 빌드

4-2. 귀안 (Ghost Eye)

  • 효과: 플레이어 시야 반경 30% 감소
  • 구현: 화면 테두리에 검은 비네팅 오버레이
  • 밸런스: 원거리 빌드(부적/붓/돌팔매)에는 큰 불리 없음. 근접 빌드에 위험 증가
  • 추천 빌드: 원거리 투사체 중심 빌드

4-3. 봉인 (Seal)

  • 효과: 무기 슬롯 4→3 (시작 무기 포함)
  • 밸런스: 고난도. 무기 1종 감소 = 총 DPS 25% 감소 추정. 특화 무기 12개 빌드에 적합
  • 주의: 사당 "시작 무기 추가"와 상호작용 — 시작 무기 +1이면 봉인 적용 후 슬롯 4 유지
  • 추천 빌드: 강무기 1~2개 극대화 빌드

4-4. 역행 (Regression)

  • 효과: 경험치 획득량 30% 감소
  • 적용: 플레이어 레벨업 XP + 영혼 XP 모두
  • 밸런스: 레벨업 속도 둔화 → 후반 파워 스파이크 지연. 장비 의존 빌드에는 영향 적음
  • 추천 빌드: 장비 의존 빌드, 초반 빠른 확보 후 버티기 빌드

4-5. 무상 (Impermanence)

  • 효과: 레벨업 시 선택지 3장→2장
  • 밸런스: 체감 난이도 낮지만 빌드 완성도에 영향. 원하는 무기/패시브 등장 확률 감소
  • 상호작용: 저주 "봉인"과 중첩 시 슬롯 3 + 선택지 2 → 빌드 완성 매우 어려움
  • 추천 빌드: 시작 무기 특화 빌드 (선택 폭 줄어도 무관)

4-6. 원혼 (Vengeful Spirit)

  • 효과: 처치된 적의 30%가 HP 50%로 부활
  • 밸런스: 최고 난이도. 적 밀집 + 부활 → 화면 포화. 광역 빌드 필수
  • ICD 주의: 임꺽정 영혼의 엽전 폭발 + 원혼 부활 = 무한 연쇄 가능 → 연쇄 폭발 ICD로 제한됨
  • 추천 빌드: 광역 클리어 빌드 (해금 + 방울 + 풍각)

5. 해금 흐름

10판 클리어 → 혈월, 귀안 해금
15판 클리어 → 봉인, 역행 해금
20판 클리어 → 무상 해금
모든 저주 1회 이상 사용 → 원혼 해금
전 저주 해금 + 3개 동시 클리어 → 히든 캐릭터 "암행어사" 해금

6. 혼백 경제

6-1. 혼백 사용처

용도비용
희귀→전설 장비 강화5 혼백
히든 스테이지 "저승" 입장50 혼백
(예정) 코스메틱TBD

6-2. 혼백 획득량

1판 기본 혼백: 10 (클리어 기준, 사망 시 5)

저주 조합배율클리어 시 혼백
없음×1.010
혈월×1.515
혈월+귀안×1.9519
혈월+원혼+봉인×4.545

7. UI 플로우

  1. 스테이지 선택 후 "저주 선택" 화면 표시
  2. 6종 저주가 카드 형태로 3×2 그리드 배치
  3. 잠금 저주는 해금 조건 표시 (예: "🔒 15판 클리어")
  4. 선택한 저주는 하이라이트 + 좌하단 "저주 X/3" 카운터 증가
  5. 우측에 현재 혼백 배수 실시간 표시
  6. "출격!" 또는 "저주 없이 시작" 선택

7-1. 인게임 표시

  • HUD 우상단에 활성 저주 아이콘 (최대 3개, 12×12px)
  • 저주별 시각 효과:
    • 혈월: 화면 상단 붉은 달 오버레이
    • 귀안: 화면 테두리 비네팅
    • 봉인: HUD 무기 슬롯 4번째 X표시
    • 역행: XP 바 색상 회색 톤
    • 무상: 레벨업 카드 2장 표시
    • 원혼: 적 사망 시 부활 이펙트 (백색 연기)

8. 밸런스 분석

8-1. 저주별 보상 효율

저주난이도 체감배율효율 (배율/난이도)
귀안★★×1.3높음 (낮은 위험, 적당한 보상)
무상★★×1.3보통 (빌드 완성도 영향)
혈월★★★×1.5보통 (DPS 빌드로 상쇄)
역행★★★×1.4보통 (장비 빌드로 상쇄)
봉인★★★★×1.5높음 (높은 위험, 높은 보상)
원혼★★★★★×2.0최고 (극한 위험, 최대 보상)

8-2. 최고 배율 조합 TOP 3

  1. 혈월 + 원혼 + 봉인 = ×4.5 (극한 도전)
  2. 혈월 + 원혼 + 역행 = ×4.2 (DPS 빌드 추천)
  3. 원혼 + 봉인 + 역행 = ×4.2 (올라운더)

9. 관련 문서

문서비고
Phase 2 설계서 §5저주 시스템 원본 설계
밸런스 시스템전체 밸런스 설계
진행 시스템혼백 경제, 해금 흐름
UI/UX 설계 §3-3저주 선택 UI 와이어프레임