드롭 아이템 시스템
v1.0 | 2026-04-02 | 초기 설계
수치 SSOT:
game/data/pickups.json— 문서 내 수치는 참고용이며 JSON이 항상 우선
1. 개요
VS 스타일 필드 드롭 아이템 시스템. 적 처치 시 다양한 아이템이 드롭되며, 플레이어 근접 시 자석 효과로 흡수.
설계 원칙
| 원칙 | 설명 |
|---|---|
| 주울 맛 | 화면 가득한 아이템을 쓸어 담는 쾌감 (VS 핵심 경험) |
| 보상 가시성 | 아이템 종류를 색상/크기/이펙트로 즉시 구분 |
| 경제 통제 | 드롭률로 인런 밸런스 + 메타 경제 조절 |
| 기존 통합 | xp_gem, equipment_drop 기존 시스템과 공존 |
2. 아이템 목록 (8종)
2-1. 경험치 구슬 (기존 확장)
| 등급 | XP 값 | 색상 | 적용 조건 |
|---|---|---|---|
| 소형 | 1 | 시안 #5EE9E9 | xp_value 1~4 |
| 중형 | 5 | 청색 #4A90D9 | xp_value 5~14 |
| 대형 | 20 | 골드 #ECAB11 | xp_value 15+ |
기존 xp_gem.gd를 확장하여 3등급 비주얼 분기.
2-2. 음식 (3종)
HP 회복 아이템. 상세는 docs/game/system/hp-recovery.md 참조.
| 아이템 | 이름 | 회복 | 비주얼 |
|---|---|---|---|
| food_small | 떡 | 10 HP | 주황 사각 7px |
| food_medium | 삼계탕 | 25 HP | 적색 사각 9px, 글로우 |
| food_large | 산삼탕 | 50 HP | 적색 사각 11px, 글로우+펄스 |
2-3. 엽전 (3등급)
인런 화폐 + 메타 화폐. 사당 coin_gain 업그레이드 배율 적용.
| 등급 | 값 | 색상 |
|---|---|---|
| 동전 | 1 | 동색 #CD7F32 |
| 은전 | 5 | 은색 #C0C0C0 |
| 금전 | 10 | 골드 #ECAB11 |
2-4. 자석 부적
획득 즉시 화면 내 모든 아이템을 플레이어에게 흡수. VS의 Vacuum과 동일.
- 비주얼: 시안 다이아몬드, 글로우+펄스
- 흡수 반경: 9999 (사실상 무한)
2-5. 뇌화부 (폭탄)
획득 즉시 화면 내 모든 적에게 100 고정 데미지. VS의 Rosary와 동일한 역할.
- 비주얼: 핫핑크 원형
#F94E6D, 글로우+펄스 - 초반 적(HP 10~30)은 즉사, 후반 적은 체력 깎기
2-6. 보물상자
직접 접촉해야 획득 (자석 흡수 불가). 무기 진화 트리거 역할.
| 보상 | 확률 | 조건 |
|---|---|---|
| 무기 진화 | 30% | Lv.8 무기 + 대응 패시브 보유 시 |
| 장비 드롭 | 50% | 스테이지 iLv 기준 |
| 산삼탕 | 10% | — |
| 엽전 50개 | 10% | — |
보스 처치 시 100% 드롭. 기존 combat.md의 진화 조건("무기 Lv.8 + 패시브 + 보물상자")과 연동.
3. 드롭 테이블
3-1. 적 분류
| 분류 | 기준 | 예시 |
|---|---|---|
| 일반 (normal) | type 없음 + xp_value < 15 | 잡귀, 도깨비불, 처녀귀신, 해골 |
| 엘리트 (elite) | xp_value ≥ 15 또는 elite_override | 저승사자, 구미호, 대귀 |
| 보스 (boss) | type = "boss" | 귀왕, 천년구미호, 저승문지기 |
3-2. 드롭 확률 요약
| 아이템 | 일반 | 엘리트 | 보스 |
|---|---|---|---|
| 경험치 구슬 | 100% | 100% | 100% |
| 떡 | 3% | 10% | — |
| 삼계탕 | — | 5% | — |
| 산삼탕 | — | — | 100% |
| 엽전 (동/은/금) | 5% (동) | 15% (은) | 100% (금 5~10개) |
| 자석 부적 | 0.5% | 2% | 50% |
| 뇌화부 | 0.1% | 0.5% | 30% |
| 보물상자 | — | — | 100% |
| 장비 드롭 | 2% (기존) | 12% (기존 ×6) | 100% (기존) |
3-3. 도깨비 특성 연동
도깨비 캐릭터의 dokkaebi_prank 특성: 모든 드롭 확률 2배 (대신 적 이동속도 2배). pickups.json의 dokkaebi_drop_multiplier: 2.0 적용.
4. 타이머 스폰
시간 경과에 따라 필드에 자동 생성되는 중립 아이템 (VS 스타일).
| 아이템 | 첫 스폰 | 간격 | 위치 |
|---|---|---|---|
| 삼계탕 | 1분 | 2분마다 | 플레이어 근처 반경 150px |
| 자석 부적 | 2분 | 3분마다 | 화면 랜덤 |
5. 기존 시스템 통합
5-1. xp_gem.gd
- 변경: 3등급 비주얼 분기 (소/중/대)
setup(pos, value)시 value 기준으로 등급 결정- 기존 로직(scatter → magnet → collect) 그대로 유지
5-2. equipment_drop.gd
- 변경 없음: 기존 장비 드롭 시스템 유지
- 보물상자 내 equipment_drop 보상은 기존
EquipmentManager.collect()사용